谈交互设计的经验积累交互设计

时间:2025年01月15日

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下面是小编为大家推荐的谈交互设计的经验积累交互设计,本文共9篇,欢迎大家分享。本文原稿由网友“zhzf”提供。

篇1:谈交互设计的经验积累交互设计

这篇分享,把自己成长中和交流中获得的一些经验略微举例,加上交互相关的一点基础,希望能给对交互设计有兴趣的朋友提供一些帮助。

提纲:

1. 入门

1.1. 工具

1.2. 原则/常识

2. 称职

2.1. 经验

2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考

3. 进阶

3.1. 一定程度地违反逻辑

3.2. 扩展相关技能

1.1. 工具:——一切可用于绘制线框,表达交互设计蓝图的工具,甚至可以用很不主流的PPT、或者直接用前端语言来写;用的最多,最适合的当然是Axure,具体的使用教程不讲,可以参考:

AXURE在原型设计中的应用

[W13]早读:Axure

Axure的使用中,个人认为对入门比较重要的两点:

栅格——按照栅格系统划分布局,并适当对齐,可以方便下一步UI同事进行设计,需要注意的是:

a) 方案尚未确定的概念设计阶段,不要追求对齐和美观,能把交互设计捋顺,比什么都重要;如果对着软件界面不由自主地想要对齐,而时间又不是很充足,宁可先纸上画草稿,也不要为了对齐而影响设计思路;经验成熟之后当然另说,能够在保证交互清晰的基础上,同时兼顾到界面美观(交互稿与视觉稿之间的间距比例,很可能非常不同,最糟的情况可能因为间距问题,导致交互稿需要推翻重来);

b) 绘制线框图时,大可以画的整齐漂亮一些,但具体设计一定是由更为专业的UI同事进行。

灰度——在同一个界面中,用不同深度的灰色,表示不同区域的权重和相关性

1.2. 原则/常识

这里也不展开讲了,基础的一些教程,比如《Web可用性设计》《Don’t make me think》,都可以学习到一些最基础的知识。

2.1. 经验

我认为,同任何一门学科或者技能一样,交互设计中,同样存在着工作的对象(流程、控件、控件组)和目标(需求);对这两个方面所包含的内容,分别进行细微区分和掌控,便是交互设计的经验。

实现同一个目标,比如最基础的,我们需要一个入口,点击它,触发新的内容或者功能。

做法有很多:按钮、长短不同的文字链、下拉菜单、tab标签、radio组……

其中又包含不同的色彩、下划线样式……

它们分别对应不同的使用场景,使用的效果有细微区分。

面对目标需求,可以将其抽象化,在内容不影响形式的时候(或者说大多数时候,我们都尽量达到这样一个效果:面对不同的内容,我们所使用的这个形式都能够兼容),可以抛开需求的具体内容,而是去考虑它要实现的是一种怎样的交互形式。

比如这样一个例子:

原始需求:要有两个头图轮播,一个是活动公告,一个是产品推荐,但我又担心两个都会动,变得很奇怪……但又都想放……

抽象需求:有两个模块,模块的内容是复数入口,图片方式,避免相互干扰;

分析:

1. 首屏区域出现两个自动轮播的内容,显然会相互干扰;

2. 自动轮播的目的是获得更多展现;

2.1. 需要不自动轮播,仍然能够展示出其中部分信息的做法

于是这是线上的效果,右下是一个比较少见的推广入口设计,非当前状态的图片,标题能够得到展现。

交互稿:

如果交互设计师的经验,只是在具体的任务中积累具体的经验,这个过程无疑过于漫长且事倍功半;掌握抽象统一的一般规律,并掌握细微区别,这个方式,能够使经验的积累和设计工作更为有效,

2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考

有一个快速存储这类经验的方法,就是自己动手,把现成的网站抄成交互稿。

直接看成品的交互稿,可能并不容易理解,而在自己动手画的时候,可以伴随着思考:

为什么模块是这样摆放,

为什么使用这样的流程,

为什么是这种层级,

面包屑vs导航条,

强按钮vs弱按钮vs功能链

……

捎带学习了Axure的玩法

如果觉得有错误……别怀疑自己,很可能就是他错了;或者,是平衡协调后的产物。

之前的一个用于可用性测试的例子,有点像是这个情形:

当时需要评估这个产品规划中的部分新功能的可用性与易用性,并为了测试任务的流畅,模仿了大量的现有功能,甚至用Axure模拟了从硬盘上传图片。

在这个任务里,比较有印象的收获是,用axure的Frame工具,可以模拟“回到页首”或者底部导航条这种与浏览器位置相对固定的模块。

3.1.多种方案的权衡

实现同一个目的,有多种不同的方案,每个方案,都可能在这个方面强一些,在另一个方面弱一些;实际使用上,它们的效果通常并没有非常明显的区别。

这是交互设计的另一项经验:如何设计不完美的作品。

又要易用流畅,又要屏蔽干扰项,又要方便用户随时切换,又要充实又要简洁……这种设计方案是不可能存在的,而为了产品和运营的目标,为了用户看似不合逻辑但切实存在的操作流程, 我们通常面临的需求正是这种复杂需求,同时往往伴随着名为“快速迭代小步快跑”之类的短工期。

这时,对不同方案的细节区分,各自有什么样的优劣,熟练于心,可以方便我们快速地决定一个或是另一个方案,而不是陷入长时间的纠结。(pm非要纠结则另当别论……)

如同这个机票查询的例子,各家的使用方法不同,效果也各有倾向(或者说,由于需要偏重的方向不同,而使用了不同的设计):

大多数机票查询的入口,都是这样,单程/往返使用两个radio,放在最前面;选择单程时禁用往返,或者隐藏返程时间输入框。

逻辑是这样的:用户最先决定自己是单程还是往返,然后再选择起降地点及时间……这显然是产品逻辑,实际上绝大多数用户都不是一去不回,而是必须回来的。用户随时可能从买单程变成想买往返,而这时候再把注意力返回到页面最上方,又离的很远成为了负担。

不禁用返程,又担心用户被这个框干扰,影响任务往下走。

于是淘宝的版本是这样的,返程时间不禁用,只是视觉相对弱化;返程时间输入框获得焦点时,上方radio自动切换到往返。

同时,要回到单程状态……仍然只能手动通过radio切换。

这个控件组的作用,抽象地说,就是二选一的入口,分别对应不同的内容展示:两个radio/下拉列表/tab,都能起到二选一的作用。下拉列表鼠标操作次数太多,适用于更多选项的情形;tab带有两者平行且无交集的意味,所以这儿也不适用。

一种特殊的二选一,就是是否,是否需要返程,于是可以用复选框:

这时,用户在往返与否之间切换的成本最低。

这并不是说使用radio的方案不正确,只是在只有这两种情形的产品,使用复选框会更好一些,如果考虑扩展的情形:

还是应该使用radio的。

3.2. 扩展相关技能

视觉:栅格、用色、间距……

前端:代码逻辑、可实现性

产品:功能设计

用研:可用性测试

BI:数据挖掘……

同样也不展开说了,这些内容,对交互设计工作都会有相当的帮助,但也不需要精通,基本了解就可以。

个人经验和理解嗦完毕……欢迎共同讨论。

篇2:经验:交互设计文档交互设计

从主流互联网公司的产品项目流程一文中提到使用几种工具制作低保真的“原型设计”,想到自己从前在还不了解“用户体验”这个概念之前就设计过许多这类“原型”,其实也算是一种不一样的交互设计经历了。

在下面,姑且就把所有的原型设计称为“交互设计文档”吧,用来抛砖引玉,因为最想看到的其实是别人正在做的更专业的东西。同时,通过研究自己过往的经历,也可以总结新经验,嘿嘿!

近年来的交互设计文档

以下是以前做过的几份设计文档,分别使用不同的软件工具来尝试现实需要的效果:

用MM Fireworks(那时候还是MM的,不是Abebo的)制作的小游戏网站首页

用MS Word制作的网站报告首页()

用Axure RP Pro制作的投票网站用户首页()

用Axure RP Pro制作的社区找好友功能页面()

另外,也尝试过用MS PowerPoint制作界面文档,不过原稿没有保存,而且效果也不如RP Pro的好,

之前看到过一篇关于毕业生应聘工作方面的“经验”问题,里面就谈到了“经验”也可以是一种接触和了解的程度。至少你可以从自己从前经历过的一些跟工作职位方面相关的接触中来总结你对这个职位的了解和“经验”。

所以,可以说我是有些PD和ID经验的,但深浅自知,仍然需要更多的经验总结和学习进步……

简单说一下使用过的4种软件工具的优劣

Fireworks

优:因为是一款设计软件,所以做出来的东西能比一般的“低保真”效果更高保真一点,可以使用于页面元素相等或相似的尺寸来安排网页的各个模块。

劣:输出单页图,只能用于展示,无法进行页面交互。而且对使用者和编辑修改者有一定的软件入门要求。

Word

优:能写能划,操作方便,修改也方便。

劣:单页面输出,无法进行页面;文字图片信息过多时,容易造成卡页不连贯的情况。

RP Pro

优:能实现设计中的许多交互效果,有许多设计工具帮助优化页面效果。

劣:处理信息有点慢,特别是文字多、交互效果增加的时候,输出的页面操作变得不连贯。

PowerPoint

优:模块定位方面,用于演示Demo是非常不错的。

劣:操作和图文处理不如Word方便,缺少交互效果。

本文来自:p.pnq.cc/ue/?p=88

篇3:互联网产品优化经验交互设计

一、建立产品监控体系

从宏观上来看产品要关注的大的点,并把其拆开,如果能实时监控最好,不能实时的全部放在报表中,每天看一次也可以,从中可以发现产品在大的点上是否出了问题!

举例:邀请回来的用户,有多少成功注册了,这里可以设置成一个转化率,如果某个点突然有较大的变化,能及时发现,

这里为什么说只列大的点呢!如果切分开,点就太多了,在作局部优化时可以把大点切分成小的点来作。

二、主动发现产品的问题

大部分用户如果不牵扯到及的核心利益,一般不会主动和反馈产品在使用过程中的问题的,被动地接收问题,会错过非常多,除非你不想把产品作的极致。

常用的一些主动发现问题的方法有:

1. 线上问卷调查:设计问卷,发给特定的用户

2. 线下电话调研:直接打电话给用户聊天

3. 上门用户访谈:上门与用户聊天,和电话不同的是面对面,面对面很重要

4. 用户测试:看用户是如何操作的

5. 竞品分析:分析同行们都在提供些什么产品

6. 数据分析:主要看用户的行为

7. 亲自试用:反复在各个场景下使用

8. 团队内部收集:召开团队会议收集大家从各个角度看到的问题

9. 客服反馈:给客服设置一些要问用户的问题

10. 听用户来电录音

关于各个点的详细介绍可以参考我的另另一篇记录:zishu.cn/12/990.html

三、快速迭代,敏捷开发

快速迭代的好处是用户能感觉到你的产品在不断的改进,不会让用户对有问题的产品失去信心,同时也可以快速在对产品的方向进行修正,

敏捷开发能让团队中的每一个人都了解我们在干什么,我们的目标是什么,把传统开发人员机械地接收需求,变成有感觉地感知用户,更深的了解需求。

四、不要过早陷入局部优化

优化重要,但不要过早的进入。大的改动通常都会带来革命性的飞跃,无论是正着飞还是反着飞,但这是一个非常好的测试方向的办法。退一步说,到达一个目标的方法有很多种,现在的方法不一定是最好的,需要再试一试,所以不要在在一条路上过早进入优化,也午有更好的路呢。

五、流程很重要,产品更重要,用户的表现更更重要

针对一些可售的互联网产品,例如QIYI的会员(仅仅是例子),在购买的会员的过程中,可能要注册、要同意协议、要选套餐、要支付等。我们把会员这事作为一个产品,把购买的过程定义为流程,把用户会不会买作为用户的表现。

有了产品,用户想买,怎么也付不了钱,这是流程中的问题,有时我会过早陷入流程中,纠结于一个个的小细节,但优化到最后,你会发现即便流程的转化为100%,最终买的人也就那么多。

用户更关注产品本身是不是他想要的,流程本身只是购买过程,如果把精力放在产品本身上,放在用户身上,突破会更大,当然我并不是说流程不重要,意思大家应该都懂。

六、定期Review产品

主要是两个方面,一个是战略层的,关注于现在的产品在短期以及长期的发展,未来可能的趋势是什么,是否在一个正确的方向上。另一方面是战术层的,看一看我们到达目标的方式和方法是否正确,是不是走歪了,如何修正。磨刀不误砍柴工。

七、不要挑战用户的习惯

用自已的产品没有太大的感觉,用一用别人的产品感觉一下就出来了,早在几年前,蓝色理想(bbs.blueidea.com)这个网站有过一次改版,我几年的使用习惯一下被改变了,当时我开始骂娘、骂蓝色,差点就此离开。在优化过程中也一样,通常会有一些更改会影响到老用户,建议用是快速迭代或让用户有选择的使用。

以上供参考,所有观点代表我个人,与公司无关,欢迎一起交流!

篇4:从一幅涂鸦谈设计交互设计

今天我冒着感染猪流感的风险暂时摆脱宅男状态,在Los Alto的一家星巴克门外采访了Damien Newman,设计公司Central的创始人,他之前在Frogdesign做过Director of Strategy,然后又在IDEO任Brand Strategist。现在他自己开了个名为Central的设计+战略咨询公司。

1个小时的采访中Damien介绍了很多关于设计咨询公司的经验。这些我想之后整理好了专门介绍一下。这里先提到的是他多年前画的一副涂鸦。如下图。

source: www.centralstory.com/filed/squiggle/

设计是什么?我认为这幅图很好地表达了出来,那就是:

- embrace the uncertainty at the beginning

- focus on a single point of clarity in the end

各位用户体验设计师可能有和我一样的经历,当别人问你是做什么的时候:“噢,我是设计师”。然后对方很有可能就会很佩服地说:”噢那你美术一定很好了!“

实际上呢,拿起铅笔画画基本上是我最不擅长的事情之一。

设计师实际上要做的事情有两个,第一个是识别问题,第二个才是解决问题。很多人对设计师的理解停留在第二个事情上,也就是解决问题,这样的设计师不叫设计师,应该叫设计匠。

匠:Crafter。何为匠?客户要你设计一个瓶子,你说OK,我给你设计一个瓶子,这就是,请拿好,再见。

师:Master,Teacher。何为师?客户要你设计一个瓶子,你说别急,我们先来一起弄清楚为什么我们要设计这个瓶子,它要满足用它的人什么需求?它要解决什么问题?目前的解决方案缺点在哪里?如何改进?最后你设计出来的可能完全不是瓶子,说不定是个电灯泡呢。

设计第一阶段:研究

在设计的初期,事情是复杂的,并且我们也要把事情弄复杂,

因为通过探索不同的可能性,我们能更加深刻地了解我们所面对问题的实质。在这个阶段,我们要采访用户、发放问卷、请教专家;我们要成为所在领域的专家,我们要了解这个问题的来龙去脉。在这个研究阶段,整个事情就像是一团乱麻一样。只有敏锐的问题解决者(problem solver),才能从中抽丝理续,进入到第二个阶段。

设计第二阶段:概念/原型

在这一阶段,通过之前的大量研究,你摒除了那些不重要甚至是误导的信息,真正抓住了什么是重要的,迫在眉睫的,值得解决也能够解决的问题。这样形成了设计的概念(concept),或者在斯坦福设计学院,叫观点(point of view)。此刻你知道了你是在为谁设计(Persona),接下来你开始围绕这个概念或观点,产生出一系列的原型(prototype),并且加以验证和迭代(Prototype and iterate)。这个时候复杂度已经大大降低,但是仍然存在多种可能性和不确定性。

设计第三阶段:设计

在这个阶段,通过前面的研究和原型测试迭代,你已经很清楚设计应该是怎么样了,接下来很简单,运用各种工具,把这个设计做出来吧!

不幸的是,我们太多次都直接从第三阶段开始了。原因是多种多样的,内部的外部的。好一点的情况下,我们对自己说:用户应该喜欢这样的设计因为……,更多更坏的情况下,我们对自己说:我要这样设计因为我喜欢这样……

Damien说,好的设计团队里面有各种各样的人才,人类学家、心理学家、计算机科学家、营销专家、机械工程师、信息架构师等等。而我们平时认为的设计师(illustrator),只是完成最后一步的一个专才而已。设计应该是多学科紧密合作的(Multidisciplinary radical collaboration),这也是IDEO和Frogdesign等设计公司如此成功的重要原因。

PS: photo use for the banner is authorized.

来自:www.lanrenux.com/?p=222

篇5:漫谈产品设计交互设计

一般而言,产品设计有两种类型,一种是改良设计,一种是新产品研发设计,就互联网行业来说,也不例外,无非是

1.改版、产品的迭代升级

2.创造开发新的产品。

这两种类型的设计,在许多稍有规模的公司里并行着。由于在行动的目标及期望上的不同,它们在设计方法上有一些的不同,对应到实施流程上,也相应会有差别。用户体验设计,估计读者对这个词,眼睛都起茧了。下面的字眼,如果过敏者请绕开。

首先我认为用户体验设计更偏重于较长周期的在线服务,互联网产品大都具备这样的特征,所以不重视都不行。虽然我坚信这个时代才是刚刚开始,犹如变革之初,杂草丛生。

有些朋友说用户体验设计是商业设计,有一段时间也信以为真,现在看来,起码有点夸大了它的外延。并且在实践中,以及同行的实践中,还没有看到成功的案例,如有,欢迎赐教。

我一直深刻的体会到,虽然交互设计难以救产品。但差的交互设计却会害产品。

这里救,是指,交互设计师往往向上个环节要到的米不一定合格,做的饭自然就不香,在那里空寻思研究了一番整套细节,可谓是煞费苦心,最后结果不一定好。后面说的害,就恰恰是说产品设计过程中,交互设计的重要性。有好米,做法不恰当,饭要不是糊了就是稀了,总之。在产品设计系统内,糟糕的交互设计也是致命的。视觉设计同理。

说到这里,那么交互设计师究竟能做啥呢?

首先,摆脱名词的束缚,按照不同公司的环境、可允许的资源、特定的项目需要进行取舍和判断。这个title的问题一直很害人,许多朋友都为此争辩不休。并且永远都不会有答案。

我的建议是,交互设计师,必须是善于切换拿来主义和我拿主义,务实的推进项目。

说这个就得详细从产品设计系统讲起,各位客官是否有点疲惫。

产品设计系统,其实白话点就是做产品过程中的所有的那些事,就我看来,产品设计,无非都要经历一系列的解决问题的阶段。这些阶段自然就构成了设计的流程。

有些时候有些同学容易陷入设计流程而不能自拔。如果流程不能协助思考和解决产品问题,那还是不要的好。

一个产品设计机会,它不断需要解决的问题一般无非是:

1.为何产生?(需求、机会、优势&扩大优势、前景和利润、期望、社会变迁)

2.产生的合理性(相关行业领域、自己的资源、优势、概念、规格、时机、环境)

3.如何产生?(产品目标,吃透目标用户,用户目标,需求的层次,功能,信息组织,运行原理,团队协作,实施方法与过程)

4.正确的执行(方法、工具、伙伴、技术、沟通、求证与修正、判断决策、迭代)

5.反馈优化(发布反馈、分析、总结教训&问题、下一步目标)

在这个过程中,前两条针对战略,后三条针对战术,

战略是米的来源,战术是煮饭的方法和过程。在这个整个过程中,创造性有大有小,就像设计也分大小。

产品设计系统中,每个环节都有无数琐碎的问题和考验。1.2阶段决定了产品的一个良好的战略层基础和范围层。这个过程也是最兴奋和最痛苦的。3,4,5阶段分别解决框架层、结构层和表现层。这个阶段起码是心中有底的,整个过程,用户研究的行为一直在不断进行,辅助决断。

具体到每个环节如何执行,这里就不赘述了,我相信有些不是书本能教会的。基础知识和信仰启蒙可以看行业的诸多专业博客。多倾听,多体验,多实践,多思考。这些都不是什么问题。

最后谈团队协作。

在实际产品的设计开发中,每个团队的实际情况差别甚远,个体能力很多情况下参差不齐是不争的事实。关键是如何建立一套行之有效的协作方法。

项目中所要求的不同角色分工,绝无主次轻重之分。如果团队里,有足够强大的产品经理,交互设计师会舒服很多,相反,如果有足够强大的交互设计师,产品经理也会很舒服的。如果彼此都很强,团队协作是一件很享受的事情。在团队中,分工绝对是不可能量化清楚的,尤其是很多公司,产品经理可能更多的是担当着组织和行政方面的职能,作为交互设计师,就必须主动出击,去找米做饭。不然真就是产品经理给了你做饭的任务,而你却只能做无米之炊。含冤而X。

对很多设计师来说,具体工作中,按照项目实际需要,要判断自己在不同项目中的角色,依然是灵活性的体现。真正做到以产品研发为导向的话,就需要自己主动、适时的补缺项目团队中的漏洞和不足。不局限于title的称谓,团结力量,良性推进项目。这当然是在力所能及的情况下。

但是,并不是所有的交互设计师都能按照上述的要求操作,交互设计师本身的工作份额并不小,精力有限。按此说下去:产品设计师在很多公司体制限制下,是很有必要的。尤其是对于微型产品研发团队来说。

产品设计,需要来负责上传下达,资源争取,关注团队的人才培养和鼓舞士气的组织管理者。需要全局把握产品、用户、技术、产出比、市场等事关产品命运的产品设计者或产品经理,需要把握了解用户,擅长信息组织,具备相关专业技巧,严谨推敲细节的交互设计者,以及如何把信息用视觉优雅的表现和传达出去,并且营造合适氛围的视觉设计者的通力合作。

好的用户体验是一个永无止境的目标。

好的产品设计师or产品经理。如卧龙凤雏,至少是二者必有一个。如果二者皆有,那是团队的幸运。至少,就那份情投意合,十分难得,团队战斗力自然也不会差。

之所以很多人说现在互联网产品,如SNS,没有创新或者创新余地。一是自己团队可能还没能力找到机会,或者没环境实现机会,在中国的环境,产品创新需要一个防止被抄袭的基因。很多企业,也多少有很多投机的心态。不敢承担创新的风险也是一个现状,更何况一介草民的设计师了。甚至有时候是设计师有情,他人无意。做能做的,就好了。

本文来自:jary.findesign.cn/?p=780

篇6:用户分类浅谈交互设计

说到网络产品,离不开的话题就是用户,就像传统行业的消费者,人是复杂的,网民的用户行为更加复杂,用户和用户是不一样的,或者说,每个用户都不一样。一款成功的互联网产品往往并没有满足所有用户的需求,而是准确定位了某一类用户并且很好地满足了那类用户的需求。到底定位哪一类用户是我们需要考虑的,所以就需要用户分类。

不分类不好定位, 好的用户分类让我知道了我在追求哪些人,满足哪些人,影响哪些人。但分不好类又会错位,更糟,那怎样才能对某一款产品的用户群进行合理分类呢,下面就来谈谈我对用户分类的一些看法。

一般提到某一款产品有几类用户可能主要包括以下几种情况:高端和低端用户、学生用户和白领用户、一二线城市和三四线城市用户、活跃和不活跃用户、会员与非会员用户、红钻与非红钻用户、IT和非IT用户、初级用户、普通用户、高级用户等,以上这些用户分类的共同特征是从一个维度或者二个维度对用户进行划分,就比如cooper的《About face 2.0》中提到从两个用户分类指标:业务领域水平(domain knowledge)和计算机技能水平,从而把用户划分为初级用户、普通用户、高级用户,更简化地说这种方法的用户分类模式就是基于操作频率,这个分类方法可以套用在任何一款产品上,但是这种用户分类的实际应用效果如何呢?

先来说下如何判断某一款产品的用户分类效果如何,主要从两个角度进行判断:分类的信度和效度,也就是分类的准确性和精确性。分类的准确性是指分完类后,是不是现实中每一个用户都能定位到反映该用户的类别,也就是说任何一个用户都能给他贴上属于某个类别的标签;而分类的精确性是指得到的用户类别在多大程度上反映了实际用户所包含的属性含义,也就是说用来描述各类别用户的特征信息与实际用户所有属性的吻合程度。在实际分类中准确性和精确性往往不能同时达到完美,当你追求100%的准确性时精度肯定会下降,比如只用性别去划分用户,准确度很高但是精度不够,所以在实际用户分类时找到准确性和精确性的一个平衡点,达到自己分类目的即可。

又回到前面提到的把用户划分为初级用户、普通用户、高级用户,这种划分的方法是准确性很高,但是精确度不够,每一个用户都能根据实际情况判断为初级用户、普通用户还是高级用户,但是描述用户的特征信息很少只有操作频率和计算机技能水平两个维度,

这是很不精确的,在实际情况中,用户的特征信息是包含很多,用户间任何一个特征因素不同都会导致不同用户使用某个产品的行为习惯偏好等的不同。比如用户的年龄、性别、学历、收入水平、计算机水平、职业、地域、网龄以及使用某个产品的目标等因素都会导致不同用户不同的使用习惯和偏好。所以在用户分类时需要从多个维度的特征因素去考虑如何划分用户。实际又该如何操作呢?

首先考虑对某个产品进行用户分类时需要哪些特征因素,也就是从哪几个维度去划分用户。一般会从以下几个维度去考虑:用户的人口学信息,用户的计算机背景(包括用户的互联网使用背景),上网地点,收入水平,职业,地域,用户对于该产品的一些使用经验和偏好,使用过哪些同类产品,使用的目的是什么,认为哪款最好用,影响选择某款产品的因素有哪些,通过哪种途径得知的,使用产品的态度,使用产品的具体行为等因素。那具体到某个产品时应该选择哪几个因素去划分用户呢,解决的方法是先把所有维度都列出来,然后针对这些维度进行用户访谈,通过访谈能够得到大概的用户间的共同点和不同点。然后把所有因素转化成问卷题目,通过科学抽样的问卷调查得到用户调查数据。对这些用户数据进性行聚类分析即可得到您所需要的用户分类。用户聚类需要注意哪些呢?

聚类分析中有很多因素影响着最后的用户分类结果,影响较大的因素有:聚类方法选择,距离算法选择,聚类变量选择,用户类数选择。对于聚类方法和距离选择,我倾向于推荐选择两步聚类法和对数似然值距离算法,因为用户的人口学特征和使用某产品行为偏好等特征一般都是分类变量,用欧氏距离算法的话,它的距离公式所表示的含义很难用实际意义去描述,或者说它的距离值在现实中是没有实际意思的。聚类变量的话可以选择访谈得到差别较大的特征因素,但是这些变量之间也是有关系的,具体还要通过不断的尝试去调整,主要看去掉某个变量后聚类结果是否有大得差异,如果有该变量则为重要变量,用户类数确定可以结合实际聚类得到的描述性判断因素和访谈等得到的实际情况共同确定。

怎么对用户分类,细分到何等程度,不太会有一个模式或者方法来通用。所以涉及到某个具体产品的用户分类时,首先明确你得分类目的,分完类之后你需要面怎么利用这些类。当能够从用户分类中得到明确的产品用户群和产品定位时,说明该分类就基本有效了。

篇7:关于“交互设计”交互设计

记录刚才和HEXIAO闲聊中,说到的一席话,

1、以前的”人机交互”更偏向于”机器”。

更多的是考虑”机器”能提供什么给”人”,如何提供。如,戴国忠老师一直在致力研究的”手写输入“。

2、最近两三年我们很欣喜的看到了很好的变化,我们的”人机交互”慢慢更偏向于”人”了。

“人”需要什么,”人”需要”机器”做什么变得越来越重要。因为真正的瓶颈已经不在于”机器”的技术问题了。

3、其实,一直以来在人机交互领域其实都是这么两个流派。

计算机相关学术的人比较偏向于”机器”,心理学相关的都比较偏向于”人”。

我个人相对比较主张:基于人的交互研究可以相对快速的推动社会的发展,也可以更好的推动”机器”的进步。

4、其实我们现在都在解决的问题是”如何让机器更加聪明起来,如何让机器有更多的’思考’能力”。

实际上,我认为”如何更好的让人互动起来,如何更好的提炼人与人的互动信息”反倒比这一切更加的重要。

5、对于”交互设计”,现在有三种层次的认识。

第一种:视觉交互

“有一个提示窗口要弹出来,是从左边弹出来好呢,还是从右边弹出来好? 还是下边?”

我一直认为这应该是视觉设计的范畴,而非”交互设计”的主要工作。

6、第二种:流程设计

现在有”打电话”这个任务,设计一种什么样的流程和互动方式让”打电话”这个任务可以更加方便快捷并符合用户习惯的完成。包括某个按钮要放在什么地方,用按钮还是用链接。

我个人认为:这部分工作是”交互设计”的具体”执行”阶段。

7、第三种:机器应用

“有什么样的处理方式可以使机器与人的交互更加的顺畅和快捷”。

如,ajax就是一个极其有价值的人机交互创新。包括Flash, Java, VC..

8、我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。

9、实际上现在的搜索引擎都是很初级的很笨的搜索引擎。

我们可以有什么更多的人与人的交互方式、人与机器的交互方式可以创新呢?

我们现在很多的”交互设计师”在做着”某个窗口是从下面弹出还是从右边弹出”、”某个功能是用按钮还是用链接”的工作;也有很多”交互设计师”在做着”某个流程先让用户做什么再让用户做什么”;很少有”交互设计师”在思考着”除了ajax以后还有什么更多的技术应用呢?”。

谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”?

做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢?

值得所有”交互设计师”思考…

PS –

HEXIAO语:

交互设计师的关注点是什么?

决定一个Button放在页面的什么位置? 决定哪个流程的设计更合理? 还有更多吗?

事实上在应用层面的思考决定交互设计师同样可以关注架构(Architecture)和产品形态(Ecosystem), 在这个方面也可以展开.

网友评论(17)

子狼手记- 07/05/17 8:53 PM

开阔了眼界,展示了更广阔的前景。

交互设计师任重道远。

青椒土豆丝- 07/05/17 11:13 PM

有启发,三种层次。

为什么我老感觉“交互设计师”做着“产品设计”的东西呢?

yellow- 07/05/18 12:52 AM

感觉自己要学的东西太多太多

GOVO: links for -05-17- 07/05/18 6:23 AM

[…] 白鸦 » 关于“交互设计” 谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”? 做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢? (tags: reading) […]

dte- 07/05/18 9:36 AM

上周五在北邮听了戴国忠老师的演讲了呢 确实是围绕他那些个手写输入设备来说的

工业设计出生的确实适合做交互设计…挺赞同人与人交互这点的,是个需要突破创新的点

myspace- 07/05/18 11:18 AM

与青椒土豆丝有同感

范畴的大小,领域促就了职位名称不同

Amy- 07/05/18 11:23 AM

交互是什么,你看我一眼,然后我也看你一眼,这样就交互了,

呵呵,听一个朋友说的,感觉很有意思。

awflasher- 07/05/18 12:22 PM

对了老白,告诉你一个好消息。

你的blog是我见过为数不多的拥有Compete Rank的中文个人blog。

www.awflasher.com/blog/archives/888

Compete Rank here ^_^

千鸟- 07/05/18 1:20 PM

有点不同意见

1. “视觉交互”也应该属于交互设计师的职责,页面内的交互技术含量不比流程低,尤其是现在的ajax技术应用,“视觉设计”不应该涉及行为设计。

2. “交互设计师”从定义上就决定了不可能颠覆一个产业,如果具有了这种实力,并且能够实施,那么他做的事情一定不局限于“交互设计”。

xiaoxiao- 07/05/18 3:38 PM

同意千鸟的第一点,视觉考虑的是更好的呈现产品

第二点是我觉得是一个老总考虑的事了,呵呵。

jaryxie- 07/05/18 7:24 PM

我觉得这都是产品设计里面的角色分工问题,没必要整天在划界线和职责,合作应该是无间和高密度的,不是相互分割的关系,视觉图形设计在产品设计中承担界面的最终呈现,是相当重要和易感知的.是对交互的提炼和理解继承的过程,不是单纯的你管那,我管这,最后凑成一个产品的概念.

交互和信息呈现有很必然的联系,非要以职位来划分,是很可怜的事情.

jaryxie- 07/05/18 7:32 PM

交互设计更多处理交互对象间的关系和逻辑,以及交互的方法,是产品设计中一部分,任何一个角色和职位在产品设计中都不具备颠覆一个产品或者产业,如果非要那样认为,那只能自以为是.

noway- 07/05/18 10:40 PM

“我认为还有一种:人与人的交互

“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。

比如,设计Digg这种信息的交互方式。”

在流程里面,很自然的地,包含人与人之间的信息交流,交互设计中,在设计流程时,本身就很自然需要考虑到人与人之间的交互。

人为进行这种划分,没有什么意义,除了制造一些“错误”的分类。

hexiao- 07/05/21 10:31 AM

建议白老师把交互设计和交互设计师稍做区分…

mihu- 07/06/16 8:04 PM

前段时间,学校有个心理系的去cmu学习交互设计,

当我们谈到交互设计时,国外更多的计算机和心理的在做,

他们不太认同设计作的是交互设计,可能还是归在界面设计师!

现在也不清晰交互设计的定义。

来自:uicom.net/blog/?p=614

篇8:方便和交互设计

很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。

方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。

举个例子,在一个移动媒体上需要安放日历的插件,设计师会去考虑在基础的日历功能上要不要加上农历,这个对于中国人来讲很实用,然而农历这个功能涉及到了技术的开发,算是一种技术瓶颈。当你发现技术无法完成你的要求时(当然农历这玩意儿对于中国山寨机来讲算是小菜一碟),你的日历插件依然是一个平庸的产品,这说明你没有关注技术体验。但是你换个角度来看,如果把日历上以星期一开头还是以星期天开头作为你设计研究方向的话,你会发现,中国人更习惯于星期一开头,这个在体验上给用户带来更多的价值,而且也不算是一个技术瓶颈,你也满足了技术体验和交互体验的结合,

说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。

刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。

作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。

实用并非等于方便,但方便一定是实用的。

文章自“折折熊de交互论”(www.jojobox.cn)

篇9:帮助是什么交互设计

耶和华说:“看哪,他们成为一样的人民,都是一样的言语,如今既作起这事来,以后他们所作的事就没有不成就的了,我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的言语彼此不通”——创世纪 11:6-7

我觉得有时候把概念扩大化对问题的理解并没有益处。比如说帮助,从广义的去讲,很有可能我们会把导航也说成是帮助,把整个网站都说成是帮助你也不能说它错。于是讨论导航的时候,会说:瞧,其实整个网站就是一个导航。(比如我之前写的“导航设计与信息架构”好像是陷入了这个怪圈)

所以我在写本文的时候,想搞清楚帮助到底是什么。如果连帮助是什么都不知道,那还谈什么设计有效的帮助呢?

因为在书友会之前我写了一篇关于帮助的文章,里面提到了编程语言的帮助手册。自然而然的去思考为何编程语言需要学习并且需要帮助手册呢?因为计算机的“语言”和人是不一样的,同时设计这个编程语言的人,和你的语言也不一样。所以就让我想到了文章开头的巴别塔的故事。

语言的差异,文字的差异,再延伸到文化、环境的差异。最后归结到对于设计影响最大的因素:心智模型。

忽然想到这个问题:如果你为自己设计一个产品,是否需帮助?不需要,因为你设计的就是你想的。

这个问题的答案让我震惊和兴奋。似乎终于抓住了什么。

我脑海中不断涌现出日常设计过程中用户提的问题:“为什么会这样…”、“为什么不是这样…”、“为什么不可以…”,我听到自己的声音默默地回答:“因为…”、“因为…”、“因为…”。

为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。

原来帮助就是我告诉他们为什么。而这个为什么的存在,就是因为心智差异。

于是我得出了这样的结论:帮助是由于设计师与用户的心智差异而存在的一种沟通,因为心智差异不可避免,所以必然会有这样一种沟通。这种沟通,可以说是告诉用户,我是怎样以及为什么要这么设计。

我们不是要设计有效的帮助吗?因为帮助是一种沟通,所以设计有效的帮助等于进行有效的沟通。

余世维写过一本书叫做《有效沟通》,在里面可以学到很多东西。举一个例子:沟通的双向性。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容。这就是沟通的双向性。

融会贯通,一通百通。

文档、情景、演示,都是一种沟通形式。我还曾提到关于帮助的渠道问题,不就正是沟通的渠道吗?

有效的沟通,就是有效的帮助。

来自:ucdchina.com/blog/?p=419

评论(14)

Angela(1楼) - 08/04/07 10:46

非常同意。很多问题都是出在沟通上,也就是心智模型的不同。

阿卡(2楼) - 08/04/07 10:51

ms 耶和华不咋厚道。。。

在Google的帮助中心里面,每一项Q&A,最后都会有一句“以上信息对您有帮助吗?”用于统计和改进帮助的内容,

这就是沟通的双向性。————啥人会用主动沟通这个?这样的沟通得到的也只是特定人群的答案吧~

JunChen(3楼) - 08/04/07 16:08

@阿卡 那只是一个双向性的例子。不是那种指令、指示型的沟通方式。而沟通的渠道有很多种。

zaku(4楼) - 08/04/08 8:58

哎~沟通简直是太重要了!

snail(5楼) - 08/04/08 19:35

对这句话

|为什么我不写这个用户常问的问题:“怎样…”,因为他心里其实在问“为什么不可以…”。|

感触很深。

用户很多时候不了解功能,所以会给自己一个想象的空间,认为某物会怎样(意思上大概就是“心智差异”,不太了解这个词,所以就这么理解了)。如果不是,这个时候才会有“想知道”的需求。

恩,沟通也是这样,大家都明白的部分是不需要沟通的,需要沟通的是不明白的部分。

tonyzhu(6楼) - 08/04/09 14:23

我认为帮助的沟通对象不是设计师和用户,是产品本身和用户。帮助是为了解决用户使用产品遇到的问题。用户使用产品遇到的问题不一定是设计师与用户心智不一致所产生的,在很多情况下,一个产品的用户是众多的,且每个用户的心智都不一样。我想好的帮助应该是让用户理解产品,并不断引导用户对产品建立新的心智模型。在整个过程中,沟通是双向的,但多数情况下,双向的沟通是设计师预先设计反馈用户的信息。从这个角度讲,我认为实际上在用户使用产品时,他们是在与产品进行沟通。帮助是其中的重要环节,它是设计师总结与用户沟通后的心智模型,并可以不断进行修正。

IanLiu(7楼) - 08/04/10 2:35

我以前遇过这样一道问题,什么样的帮助文档才是最好的? 答案有点无厘头:就是不需要帮助文档。

无论是沟通还是心智模式的分析,要做到真正“有效”还是挺不容易的,都需要学习和积累 ,像心理学学生要变成心理学专家该需要经历多少案例分析呢?

则名(8楼) - 08/04/10 23:55

勤于思考,乐于助人。

八个字送给UCDChina的成员,哈哈

jerry(9楼) - 08/04/11 0:17

我参加了上海这边的书友会,会后我也写了点关于“帮助”的笔记,见我博客地址:

www.novastudio.cn/blog/post/30.html

xw(10楼) - 08/04/11 9:31

产品的界面本身就是设计师与用户的沟通,如果沟通出现了一些问题或者不能很简单的说清楚,那么就需要帮助来解围了。

行走天涯(11楼) - 08/04/11 12:41

整个产品“走”一遍 把每个过程有序地精简一下 就是帮助

行走天涯(12楼) - 08/04/11 12:42

帮助 的目的 就是让大家会用

JunChen(14楼) - 08/04/11 13:20

@jerry 我对“用户在人机交互过程中的任何一个提示,一个说明都属于帮助的范畴。” 感到十分烦躁。但我并不反对这样的论点。

@xw @tonyzhu 我同意这样的观点

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