以下是小编整理的休闲游戏的信息反馈和提示交互设计,本文共6篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。本文原稿由网友“张世平了个平”提供。
篇1:休闲游戏的信息反馈和提示交互设计
信息反馈与提示虽是辅助,却是游戏中较重要的内容,它是一款游戏交互设计优劣的较直接体现,因为它时刻伴随玩家左右,
下面为信息反馈和提示的常见种类
1.弹窗
这是最常见的反馈和提示形式,它存在的价值在于要引起玩家的高度重视。这类提示一般需要玩家进行点击关闭,或者选择是否确认,这样玩家无论在做什么操作都可以看到这类提示。也许有人会认为,这样的反馈和提示会打断玩家的连贯操作,之所以要使用弹窗反馈一方面是需要提示玩家当前的操作引发的重要结果,另一方面是提示玩家当前的操作会影响下一步游戏的方向,当然,还有就是对玩家的操作进行讲解的引导弹窗和给玩家带来成就感的升级及奖励提示弹窗。
随着游戏类别的不断增加,弹窗的形式开始变化多端,由最初的投之四海而皆准的矩形弹窗,发展到形态各异。休闲游戏由于题材与风格偏Q版,整体颜色较明快,因此弹窗也在跟随变化,出现了异形弹窗、特殊效果弹窗等。但是无论如何变化,它都是为游戏整体来服务的。
这类提示在设计的时候需要注意的是需要和游戏风格背景完全统一,按钮突出,确定不会出现死循环和重复操作,同时也要注意语言简练,减少文字压力。
重要提示弹窗
告知结果弹窗获得奖励
引导弹窗
2.浮出和滚动
浮出提示多用于玩家多次连贯同类操作中的结果提示,为了不影响玩家的连贯操作,会以浮出提示来对操作结果进行告知,让玩家明了此次操作的成功与否、获得或损耗。浮出提示的形式也是多种多样,有纯文字形式,也有图标+文字的形式,同时在较重大的结果提示会有更加特殊与绚丽的效果,例如建筑升级、获得特殊加成等。浮出提示还有一个比较重要的功能,就是呈现操作菜单,可以隐藏掉界面中过多的操作选择。
滚动提示多用于游戏全世界的公告和提示,也用于表现玩家在全世界发送消息,满足其炫耀和成就感。滚动提示一般会出现在游戏界面的顶部或底部,目的是不影响玩家的正常游戏,关注的人可以参与,无关的人可以忽略。
此类提示在设计的时候需要注意的是提示与相关信息尽量接近,获得与损耗信息能够让玩家一眼识别,同时浮出的速度和颜色需要控制好,与游戏整体风格搭配,
纯文字浮出提示
图标+文字浮出提示
浮出操作菜单
3.气泡
气泡形式的提示多用于操作引导,
引导提示又分为讲解和tips两种,讲解气泡一般会让玩家停止当前游戏(模态),专时专用,需要玩家进行点击来进入下一步,确定已经阅读完毕或了解如何进行之后的操作;操作tips属于默默的存在于游戏中(非模态),跟随玩家各类操作多为鼠标指向出现的名称、限制及操作后可能出现的结果。由于休闲游戏需要给玩家呈现最简单、最易懂的操作环境与提示,气泡提示形式、尺寸灵活易变化,受到广泛的应用。
气泡提示还会用于提示玩家当前操作结果,这类结果属于必然,只要玩家进行此操作就会出现此结果,因此只是告知玩家一下,不会打断玩家当前操作。例如养成类游戏中增加饲料、收取作物等。
此类提示在设计的时候需要注意的是需要判断玩家当前操作推测下一步的操作,不能对其遮挡,同时浮出的位置也不能与当前操作距离过远,造成视线位移过远。
剧情讲解
操作Tips
操作结果提示
当前状态提示
游戏交互设计中经常会遇到反馈通知的设计,提示的类型和呈现方式是要根据玩家的操作方式和习惯来决定,让玩家在游戏中不被无故打断、无法进行下一步操作、得不到可信任的引导与讲解等。这些还需要在今后的工作中进行摸索与总结。
篇2:关于“照片打分“的游戏设计交互设计
在SNS网站有一种很基础但是很有效的交互小游戏,那就是”照片打分”,虽然交互上很简单就是,给照片打分,然后不断的切换照片,
但是在SNS上却起到了一个很好的作用:
1、通过增加一些小设计譬如,发送消息,表达心意,等可以快速的让两个陌生人成为朋友。尤其了解决新用户要快速的在站内结交到朋友的问题。
2、充分了利用了SNS网站用户,上传自己生活照片的优势同时也暗示用户可以更加积极的上传自己的生活照片。
下面我们来看一下HotorNot.com的设计。HotorNot.com就是一个纯粹用这种”照片打分”游戏认识朋友的网站,整个网站功能简单,但是简单的功能却是放出强大的力量,现在的alexa排名为3908。
HotorNot.com一打开就是”照片打分”的主界面。左边是最近的一个历史评分,右边是4个备选照片。中间是打分、照片筛选和大照片。整个界面非常清晰。单击一个分数以后,立刻页面刷新更换照片,如果想和这个照片上的人认识直接单击大红色的”Click Here to Meet Me”按钮。虽然界面上的元素比较多,但是条理非常清晰,而且我在1280×800的分辨率下一般可以一屏完成操作。整个界面设计最值得称道的地方就是底部的分享,你可以复制这个链接发给好友,而且可以直接分享到Facebook、Myspace、Bebo这些主流的交友网站上,也可以通过mail发给好友,
绝对是病毒传播的利器。
国内的淘江湖最刚刚上线,在左侧的App中也有一款类似的产品,叫”淘女&郎”。
不过这个产品的设计貌似要复杂很多,是传统”照片打分”和”买卖朋友”的结合体。不过单独从”照片打分”的角度去使用的话发现也有很大的问题。首先是顶部的打分器,这个设计让人觉得会很迷惑,1到10分上面有不同的蚂蚁图标,然后鼠标放到这些图标上会显示出不同的心情,但是又不能点,最后还是要点下面。上面的图标明显会误导使用。另外单击分数以后,右侧只是很微妙的改变了一下平均数,很难察觉,而且单击以后下面的照片没有变化。而单击没有变化的原因就是这个产品本身有经纪人这个系统,评分只是一个很小的操作。但是这样却让使用起来很不爽。为了解决切换照片的问题,用户可以单击照片直接切换,这一点确实很爽,但是如果这样的话要评分有什么用呢?另外在使用上可能因为照片过大和界面设计上的问题,我需要滚屏才能看到照片全图,而当我滚动下来看到照片全图的时候已经看不到打分和切换照片了。
经过对比我们可以看到,”照片打分”游戏的关键点就是要让用户很爽的点击一下然后切换照片。那可能有些人会有疑问,”直接切换不就得了,那样不是更爽?”其实”照片打分”和传统的”切换照片”最本质的区别就是让用户更有参与感。用户只需要点击一下不仅看到很多帅哥美女(当然也有很多不是:)),而且可以对他们品头论足。
下面我做了一个最简化的原型图。
另外Facebook上面有一个很有名的App”型男素女”,这个产品的设计就非常简单,在香港地区非常受欢迎,大家可以试用一下。
本文来自:blog.d8in.com/posts/312.html
篇3:“宜家”的店内提示交互设计
国庆回南京,去了位于卡子门的“宜家”,店的场子很大,所以离城区也有点距离,
针对我的本职工作,有如下感受:
一,店内提示语的使用都比较人性化,没有看到非常生硬的口吻,都是以一种建议的口气。还有一个我没拍到,服务员服装上都印有“我能提供帮助”。
二,小细节上的服务更为贴心,如纸质卷尺,铅笔的提供,在使用服务过程中,往往就是由于这些小地方让用户对商家的整体感受加分。
三,店堂用色明快,都是大面积纯色的红,篮,白,灰,和家具的风格吻合。简洁风格体现在每一个角落。
四,自助服务到处可见,用户自己填商品单,自己去取货,自己包装。从某种程度上节省了开支。也给用户更多的自由度。
店内购物袋使用的提示语,这些购物袋出门需要返还。
购物车提示使用的牌子
店内餐厅的标语
在餐厅,自助拿取食物,店内很多服务都采取自助方式,甚至商品包装,这点中国人稍微有点不适应,
儿童商品区的提示语,对家长有暗示提醒的作用,类似于“祖国的花朵”之类的意思。
床的提示,不象很多家具店“禁止坐卧”的提醒那么不近人情,床好不好,只有睡上去才知道,不是嘛?
展示区的标识牌,说明整个展示区域有多少面积,很醒目。
客户建议区,有纸和笔。
电梯间的提示
展区内食品广告,在用户购买家具的时候,就预先把餐厅的招牌食品预先告诉顾客。
店内很多地方都有的用户自助区域,左边是商品图册,右边是商品定购卡,书写的小铅笔,长条的是纸质卷尺。
来自:www.uistudio.cn/blog/post/389.html
篇4:创意―从生活到游戏交互设计
我是一个爱游戏的玩家,对游戏有着执着追求和梦想,特别是对于三国类游戏,有着深厚的情感。然而现在的我,却很无奈,市场上的SLG,场景最多的就是银矿战、农田战、副本、推图等等。无一不是千篇 一律,貌似所有的游戏策划都是一个思路。
借此不禁想问:创意都在哪,未来游戏的方向又在哪,难道这就是千篇 一律的情节么?一个好的创意能决定一个游戏的生存,但是好的创意又是何去何从呢?
在我看来,创意源于生活,把生活的某些愿望虚拟化、游戏化。通过下面两点来聊聊对游戏创意的理解:
首先,创意必须来源于生活;
源于生活是指,创意的思路是从生活中产生,这样才能更贴近用户,使用户感同身受。其实生活的点点滴滴都会提供创意,一本小说、一个操作、一个故事等等,就是人们缺少一双善于发现的眼睛和一颗勇于分析的大脑。
例如,QQ农场就是一个很成功的app游戏,曾经执着着多少用户(用户群体之广泛,不得不使人惊叹),就是因为他贴近生活,将生活中的春播秋收的劳作运用到游戏中,一种极为简单的操作,被传承了多少年的生产和协作行为,运用到了网络上,造就了这个游戏被广泛流传。然而对于农场类游戏,更精妙的是将人们潜意识中的“偷”的欲望,给毫无保留的释放出来,这个才是游戏的亮点,所谓农场类游戏,种植只是基础,“偷”才是深化。这类游戏不仅将生活中的场景写实的在游戏中表现出来,更将人们内心中被潜规则的欲望给展现出来,让人毫无保留的释放着内心的欲望,也许这才是这类游戏的精华,更深的刺激人们的内心欲望。
所以,对于创意而言,源于生活主要分为两点:其一,是将生活中的操作如实、简单的搬上屏幕;其二,需要融入人们内心的欲望,通过互动让用户无法实现的欲望得以在游戏中彰显。只有这样,才是源于真实的生活,感受不同的世界。
其次,创意的游戏化。
一个好的创意只是开始,只是为你成功的道路上指明了方向罢了。历史上空想家有很多,但是实务派却鲜有出现。
如何将生活中的创意提炼出来,运用到游戏上,这就是需要将创意贴近游戏。生活中的创意有着生活中的特点(操作、人、物、交互等),但是游戏与生活还是存在着本质的区别。所以对于创意而言,使之游戏化,才是创意的根本。
既然前面以农场类游戏开例了,下面通过几个方面说说创意游戏化的几个特点。
1、对于种植操作的游戏化。
在现实种植中,种植操作常见分为以下几个,播种—浇水—除虫—施肥—收获—锄地,
然而运用到游戏中,为了使用户体验真实的场景效果,全盘保留上述操作,但是,为了简化游戏上用户的操作,将上述的操作流程简化分为,播种—收获—锄地。通过简单的三步完成种植操作,这样便于减少玩家庞大的操作成本。对于其他几项,将浇水、除虫辅之以随机事件出现,将施肥辅以道具实现,不仅提供了消费点的合理植入,更能符合用户的认知。通过简化、分类等手段,将种植操作贴近游戏化,不仅减少了现实中的繁琐操作,更能体现出游戏的娱乐性。
2、对于种植时间的游戏化。
现实中种植类,主要是根据季节节气进行种植操作,每种植物都需要相应的时间才能成熟。然而运用到游戏上,简化了季节的效果,种植物只受时间的成熟变化。但是为了更好的给用户体现种植期间的乐趣,让用户感受到成就感,将种植物按照时间划分成几个阶段,包括发芽—长叶—成熟—收获—枯萎等等。同时加以图形化效果的显示,让用户能在不同阶段查看自己的成果,刺激了用户的种植欲。
3、对于种植交互的游戏化。
交互之词在现实种植中很少出现,由于我们的潜意识都是小农经济。但是交互可谓是游戏上的核心操作,所谓创意的游戏化,估计就是指创意如何融入交互,这个才是关键。
交互在游戏上大体分为两类,人机交互、人人交互。人机交互是指用户与电脑中的设定进行交流、操作等,例如买种子,卖食物之类的,此类操作比较简单,而且目前也较为成熟了,在此就不涉及了。人人交互,主要是用户在网络上与其他用户进行交流、操作等。对于农场类游戏,最经典的莫过于偷菜,能从自身好友农场中,摘取定量的成熟食物。正是由于成熟时间的不同,用户一方面力求保护自己的农场不受侵害(毕竟别人偷一点,我收就少一点),另一方面为了能最大的获得别人的食物(偷的越多,卖的越多,钱也就越多)。这一对复杂的心理围绕着整个游戏的运营。创意正是抓住了这个简单的心理,进行了一系列的规则设定,使得用户越执着着潜在的心理,越就与游戏的粘合度越高,使得用户的留存就越大。
所以我觉得创意的游戏化,一方面是精简,减少用户的繁琐,另一方面就是抓住用户心理去设计交互,只有这样才能贴近用户也贴近游戏。
对于上述的例子,应该是比比皆是,凡是好的创意,大都源自生活,生活其实是一个最好的创意大师。
小结在这我不是策划,也不是制作人,不敢奢求以后的游戏会改变什么,但对游戏有些想法和追求,将内心的触动分享出来,我们在享受生活的同时,一起体会游戏中的各种体验和生活的映射。
篇5:产品负责人如何参与规划扑克游戏?交互设计
Scrum Development邮件列表中最近有一个讨论,Tri Nguye提出问题:产品负责人是否应该参与规划扑克游戏?有大概的结论么?正如Ron Jeffries明确指出的:
他们应该在场么?是的,说明他们的意思,产品负责人如何参与规划扑克游戏?交互设计
。他们应该估算么?不,除非他们准备参与编码工作。
也就是说,在规划扑克游戏中,产品负责人应该负责澄清每个用户故事的完成条件,比如:应该包括哪些功能,不要哪些功能,要达到哪些标准等等等等。但是产品负责人不应该帮助团队估算达成这些条件需要多少工作量。以规划扑克形式表示的量化工作量估算,必须由开发团队独立完成。
不让产品负责人提供估算的原因很简单。开发团队成员需要做出承诺,承诺接下来的sprint中要完成哪些功能。如果产品负责人可以为这个承诺施加过多影响,团队就无法真正将该承诺视如己出,因此失去很多Scrum中自组织所带来的力量。
然而有一种特殊情况,产品负责人可能需要提供自己的工作量估算。Dan Rawsthorne指出:
记住:产品负责人是一个角色,是一个人。人可以扮演其他角色,而且在这些角色中,人可能要进行工作量估算。如果产品负责人也是一个开发人员,实际上,他可能就要在规划扑克过程中提供估算了。考虑到产品负责人角色所占用的时间,其实很少有产品负责人有时间从事开发工作,
电脑资料
产品负责人在估算过程中是不是必须完全沉默?也不一定。规划扑克是一种有用的工具,可以检查在产品负责人和开发团队之间的沟通误差,一旦发现沟通误差,就必须马上纠正。Henrik Kniberg在他的《硝烟中的Scrume和XP》一书中给出如下例子:
团队和产品负责人对于sprint计划非常满意,准备结束会议。这时Scrum Master说到:“稍等,这个名为‘添加用户’的故事还没有估算。咱们来看看吧!”经过几轮规划扑克活动之后,团队同意分配20个故事点数。此时产品负责人站了起来,怒道:“什么?!”经过几分钟热烈的讨论,发现团队错误理解了“增加用户”的范围,他们以为这需要‘一个很好的web图形用户界面来添加、移除、删除、搜索用户’;然而产品负责人只想要”通过SQL直接操作数据库,手动添加用户“。他们重新估算了以下,最后同意5个故事点数。在这个例子中,规划扑克起到了交叉检查的作用,防止对于用户故事范围的错误理解。
查看英文原文: How Should a Product Owner Participate in a Planning Poker Session?
本文来自:www.infoq.com/cn/news//08/product-owner-planning-poker
篇6:如何保持用户的游戏体验“流”交互设计
当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见,这种状态被称为“流”。这个概念最早在Mihaly Csikszentmihalyi 的著作Flow: The Psychology of Optimal Experience中被提到。当人们处于流状态时,是非常高效的。因此我们在设计交互产品时要促进和增强流,即使有极大的困难也要避免任何可能打断流的行为。
一:游戏体验被打断的现象
我们设计游戏的目的就是要让用户能够高效、愉悦地体验,使我们的产品发挥用户的智慧、提高产品的效力。但事实上我们却常常在无意中已经打断了用户的体验行为。
例如:RPG游戏中我们的包裹经常会满,要求及时腾出空位才能安放后面获得的物品。最常规的游戏会有文字提示:需要更多的包裹/包裹已满(让用户自行处理),而此时用户正在很投入地体验某个玩法或任务,这样的提示首先会先打断用户的行为,即使这样的提示,用户也无暇顾及该怎样解决这个问题才最妥当,它的意识里只想这赶紧把不用的物品处理掉,腾出空位安放更好的物品,最简单的方法就是把包裹里不用的物品扔掉。而这样造成的损失已经远不止打断用户的体验“流”严重。
如上图流程所示,就最简单的处理包裹里物品的方法——直接扔掉,就要经过至少7个步骤,如果采用其它方式,可能步骤更多,操作更复杂,耗时自然一个比一个长。而且一般人都有一个心理,不愿意白白浪费自己的东西,即使这样处理,每次也只会腾出几个空位,满了之后没办法再处理,游戏体验就这样一次一次地被打断。这里还只是其中很简单的一个包裹空位处理的问题,类似的打断机制在游戏中还有很多,这里就不一一列举了。
二:我们应该如何保持用户的注意力,避免破坏用户的专注状态?
为了保持用户的专注状态,创造流的感觉,那么用户和游戏产品的交互必须是透明的。就如同一个小说写的很好时,作者的技巧消失了,读者能够在不被作者的技巧分散注意力的情况下清晰地理解故事和人物。类似地,当一个产品和用户交互的很好,交互机制消失了。让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的介入。虽然要做到这点很难,但我们可以通过如下这些策略至少可以让游戏交互向正确的方向发展。
(1)遵循用户的心理模型
在很多情况下,多可能是件好事。但在交互设计的世界中,正好相反,我们应该不断地在减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。这是由用户的心理模型决定的。Alan Cooper在其著About Face3: The Essentials of Interaction Design一书中曾经形象地描述过“现实模型”、“表现模型”和“心理模型”之间的关系,用图示说明大概如下:
游戏中的这三个模型可以简单理解为:
实现模型:后台技术实现
表现模型:交互设计师将游戏的玩法机制展示给用户的方式
心理模型:用户感觉到游戏该如何操作,以及游戏产品是如何帮助用户完成这些操作的
人们的心理模型往往比现实要更简单,
表现模型越接近用户的心理模型,用户就会感觉游戏越容易操作和理解。一些小游戏在这方面就做的很到位,例如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等,这类游戏的表现模型都很简单,但用户可以直接面对面地和游戏目标交互,几乎没有打断机制,可以一直保持专注的状态直至自己主观想中断。
(2)注意处理好负面信息的反馈
我们在体验游戏的过程中,既会有升级、技能提升、装备升星、PK胜利等极大满足玩家成就感的正面信息反馈,也不可避免地会有背包满了需要腾出空位、药品没了需要购买药品、死亡了需要复活等负面信息(也有可能是错误信息提示)的反馈。而当游戏系统为用户提供这些信息或者反馈时,可以有多种表达方式。但很不幸,最常见的方式是不分正负信息,都在主界面上直接文字提示或弹框提示,在返回常态之前,也就是在用户能够继续任务之前处理。久而久之就形成一种模式。
但事实上人是有情绪的,而计算机没有,人在感受正负信息的心情是不一样的。正面信息就不多说了,当然是越凸显越能体现玩家的成就感;但当用户看到一个错误消息提示时,就好像被另一个人说他笨。其实对于用户是很尴尬的。我们很多的用户界面设计者都误认为当人们错了时,喜欢或需要别人告诉他们。但其实这种推断是不正确的,它忽视了人类的天性,绝少有人愿意听机器说他们是错误的。你把这个称为“抵触”,但这是事实。用户在责备自己之前,会先责备发出消息的那一方。
因此我们在设计负面信息反馈时,要注意方式方法,既要让玩家感受到自己的失误,又不能太过强调问题的严重性,有时甚至导致该问题没有解决,后面的游戏就无法进行下去,别说是想要保持用户的体验“流”,最后可能直接会导致用户的流失。
总结:
保持用户的游戏体验“流”对于增强用户的体验愉悦性和专注度很重要,为保持这种状态采用的方式也很多,这里就不具体赘述,只重点从界面设计和信息反馈两个方面阐述,希望可以在以后的设计中意识到这点的重要性,尽量避免或减少打断用户“流”。
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