以下是小编为大家准备了初识Flash与工具箱的应用,本文共9篇,欢迎参阅。本文原稿由网友“蜂蜜小兔”提供。
篇1:初识Flash与工具箱的应用
Flash是一款矢量动画制作软件,应用领域相当广泛。
【初识Flash与工具箱的应用】
一、Flash软件简介
Flash与Macromedia公司的另外两个产品――Dreamweaver和Fireworks并称为“网页设计三剑客”,足见它在网络中的重要地位。目前,几乎所有网站上都可以看到Flash动画的身影。
广告业:手机广告、化妆品广告、房地产广告、汽车广告。
动态网页制作:企业网站、学校网站、个人网站。
MTV制作:为网上流行歌曲制作动画场景。
游戏开发:益智类游戏、战略类游戏。
导航条:Flash的按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。
小游戏:利用Flash开发“迷你”小游戏,在国外一些大公司比较流行,他们把网络广告和网络游戏结合起来,让观众参与其中大大增强了广告效果
产品展示: Flash有强大的交互功能。一些大公司,如Dell、三星等,都喜欢利用它来展示产品。可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示比传统的展示方式更胜一筹。
二、软件安装、启动与退出Flash软件
1、安装:压缩文件解压缩后安装,序列号从网络上搜索。
2、启动:开始菜单选择程序再选择“Flash 8.0”,或者双击桌面上的快捷方式图标。
3、退出:
选择【文件】→【关闭】命令。
按【Ctrl+W】键。
单击舞台右上方的“关闭”按钮。
三、Flash的工作环境
1、与其它软件相同的部分
标题栏、菜单栏、工具栏
2、与其它软件不同的地方
①时间轴:控制文件中的所有元素,包括图层、帧等。
左侧:图层控制区
右侧:帧控制区
②舞台:用来显示动画、图像和其他内容,是用户可见的区域。
③属性面板:显示舞台或时间轴上当前选定项的相关属性。
④工具箱:重点介绍
四、示范制作(小老鼠)
1、设置文档属性
2、绘制小老鼠
脸:①选矩形工具,按ctrl+F3 ,设置笔触为3、颜色为黑色。②双击矩形工具,设置矩形圆角半径为10。③绘制一矩形。④填充渐变颜色。选择颜料桶工具,打开颜色属性面板,在混色器中将“类型”设置为线性,增加一颜色色标,将左右色标设为白色,中间为黄色,用颜料桶进行填充。⑤填充效果变形。选择填充变形工具,点击填充区域,修改填充区域的位置、方向和厚度。
矩形工具的特性:
1、选择全部或部分图像后放开鼠标,可以移动图像。
2、选择矩形边框后不放开鼠标,移动鼠标可拉出弧度。
3、选择矩形边框后不放开鼠标,按住ctrl键移动鼠标可拉出尖角。
4、双击边框,按Delete可删除边框。(设置笔触颜色为透明)
5、相同颜色的矩形可相互组合。
6、不同颜色的矩形不能组合。
耳朵:选择椭圆工具,绘制椭圆,填充。记忆前次的填充方式。
眼睛:选择椭圆工具,按住Shift画圆,按住Alt+Shift以中心点为圆心画圆。
鼻子:
胡须:线条工具,笔触为2,拖动出弧度。
文字:文本工具,设置文本属性。
五、学生练习
六、小结
Flash动画中的对象都要使用工具箱进行绘制,同学们要多练习、多实践、多总结。
篇2:1、初识flash
1、初识flash
flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具,
1、初识flash
,
我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash3.0制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。
篇3:初识flash教案
初识flash教案
一、教学目标1、认知目标:学会启动Flash的方法,认识Flash的操作界面;初步理解动画制作中涉及的基本概念如时间轴、帧、关键帧、空白关键帧等;
2、技能目标:通过制作“运动的小车”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤;学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;
3、情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。
二、教学重难点:
教学重点:学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。
教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。
三、教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图新课导入上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的'原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。对照课本熟悉窗口一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。
展示课件并提问各窗口名称 看书自主学习
根据所指,学生一起回答窗口名称打开逐帧范例,类比加深概念理解制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)
打开范例逐帧动画:
演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。
创作关键:逐帧添加 与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。
通过具体事例解释概念,化抽象为具体,使学生易于接受打开运动范例,深入理解概念除了舞台上的演员,肯定还需要其他演员,他们放在什么地方呢,大后台化妆室,flash中叫做库。放在仓库里的演员叫做元件,可供多次使用;
创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。 消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库”动动手,模仿制作运动动画一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。
设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?
自由练习特设错误点引起学生的注意拓展延伸制作思考:
1、要使小球弹回需要怎么做?
2、试着做移动的小车,小船或自行创造? 思考讨论,自由练习拓展作业的布置使不同层次的学生都能得到发展总结提练
欣赏评价请学生演示操作要点,提醒注意事项
观摩优秀学生作品 学生代表演示要点
展示优秀作品 强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性
篇4:初识flash动画教学课件
初识flash动画教学课件
● 教材分析
本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
● 学情分析
本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
● 教学目标
知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。
● 教学重、难点
重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。
难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。
● 课时安排
1课时。
● 教学资源
自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。
● 教学过程
1.动画激趣,导入新课
师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。
学生观看。
师:你知道动画产生的原理吗?
学生回答问题。
设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。
2.模拟实践,构建新知
环节1:初识动画原理
教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。
师:你看到什么现象?为什么?
学生观看教师演示后回答问题。
教师进行课件小结并解释原理。
设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。
师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。
教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。
师:你知道这是用什么软件制作的吗?
学生观察屏幕后回答问题。
师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。
设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。
环节2:熟悉工作界面
教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。
学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。
师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。
环节3:初步体验逐帧动画
总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?
学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。
设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。
教师总结知识点:
①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。
②图形及相应的工具,见右表。
学生观察屏幕,记忆知识。
设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。
教师示范讲解任务的实现过程。
任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:
①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。
②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。
师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?
出示教具,引发思考。
③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。
学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。
师:如何保证两个眼睛一样大?
示范如下步骤。
④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。
⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。
⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。
学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。
设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。
可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。
教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。
解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。
学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。
设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。
师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。
学生回答问题。
教师引导学生深入分析,完善动画。
任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:
①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。
②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。
③再选中第3个关键帧,插入4帧。
④再选中第4个关键帧,插入4帧。
⑤测试影片。
学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。
设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。
教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。
教师总结知识点。
设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。
师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?
学生回答问题。
3.拓展提高,展示评价
环节1:知识再实践
教师布置任务后巡视做个别指导。
①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?
②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。
活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。
学生自主或协作完成上述基本任务。
环节2:应用初展示
教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。
4.师生小结,梳理知识
师:请一位同学小结本课收获或体会。
学生总结。
师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。
● 教学反思
1.优点
(1)知识性与趣味性相结合
充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。
(2)资源丰富,拓宽学生的视野
首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。
(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力
引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。
(4)注重规划能力
学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。
2.不足
本课也存在一些不足。由于工具稍多,基础较差的学生做起来有点困难,90%的学生能完成基本任务,小部分学生能够完成拓展提高的内容。学生对帧与关键帧的使用,再巩固学习一节课,效果会更好。
篇5:Flash按钮应用
对应课标要求:(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。(三)多媒体信息表达与交流 :(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 学习内容分析:本节课学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。本课的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本课将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。 学习对象分析:高一学生对学习flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组件、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性flash作品。 学习目标:1、了解flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。 2、掌握在flash按钮上添加动作命令(goto语句、fscommand语句)实现作品交互的方法。 3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 教学重点:在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;
教学策略:本课主要体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式,利用多媒体计算机教学网和互联网环境,开发一个webquest学习网站,提高教学效果。学生在学习过程中可以通过webquest学习网站自学,也可以学生间研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。 教学过程:教学环节教师活动学生活动引入1、展示范例一,引导学生进行评价 2、展示范例二,引导学生进行对比评价 3、点评学生的评价,引出本节课的学习目标:应用按钮实现多媒体动画的交互。1、评价范例一, 2、对比范例二与范例一的不同 3、明确本节课学习目标讲解新知讲解什么是按钮,按钮的特性1、了解按钮 2、明确按钮的特性自主探究1、布置任务一:应用库中已有按钮实现flash动画中不同帧之间的跳转 2、巡视、指导学生的自主探究借助webquest自主探究,完成任务一 讲解新知1、强化在按钮上添加goto命令实现跳转的方法。 2、点评学生制作过程中出现的问题,用范例三、范例四突破教学重难点。 3、引导学生归纳按钮的特点 4、展示范例五,引出公用库中的按钮及按钮交互的退出功能1、明确在按钮上添加goto命令实现跳转的方法 2、了解操作过程中的难点 3、明确按钮的特点 4、了解flash中的公用库 3、了解按钮交互中的退出功能巩固拓展1、 布置任务二:挑选公用库中的一个按钮添加到作品中,将按钮的动作设置为退出。 2、 巡视、指导学生自学 3、布置任务三(拓展):尝试制作个性化的退出按钮1、完成任务二 2、学有余力的同学可体验任务三,了解按钮的制作方法作品评价引导学生通过作品的分析,强化应用按钮的方法和技巧进一步明确按钮的应用方法和技巧 小结与反思1、小结本节课学习内容(1)、按钮的功能:按钮是flash的基本元件之一,它会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。(2)、按钮的应用:在按钮上添加动作命令实现作品的交互 如:添加goto实现帧之间的跳转 添加fscommand命令实现退出2、引导学生完成课堂自我评价表1、 自我小结本节课所学内容 2、 填写“课堂评价.doc”课后反思:1、记成功之举(1)、通过分析学生上交的评价表,可以看到经过本节课的学习,学生基本上能达到各项教学目标,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法,教学效果良好。(2)、这是一节体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法的课,在学生原有flash动画开发制作知识与能力的基础上,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,通过对范例一与范例二的对比评价,引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。学生的积极性很高,兴趣非常浓厚。(3)、教师善于引导并能及时肯定与鼓励学生。教师通过案例的创设与不同的任务的提出,促使学生自主地展开学习与讨论。在学生自主探究的过程中,教师引导学生善于应用学习资源,对学生作品给予及时、具体的激励。对制作过程中出现的问题,教师不一定马上给予正确的答案,而是引导学生去探究问题产生的原因,让他们通过自己的努力找出问题解决的方法。(4)、注意了学生多种能力的培养。在本节课里,学生的自学能力、探索创新能力、综合运用知识的能力、对多媒体作品的欣赏与评价能力等都得到了不同程度的培养。(5)、关注学生个体差异,促进学生个性化发展。本节课利用webquest模式来关注学生基础水平和认知特点差异以实现学生的个性化发展。并通过基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三)的设置,让学生循序渐进地实现教学目标,并给学有余力的学生提供了探究的空间,促使其获得更好的发展。对于在线教程,每个知识点都提供了文字教程和视频教程,以满足不同学生的学习习惯和学习需求。(6)、培养了学生良好的学习习惯。在课程结束的前几分钟通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。2、记“不足”之处(1)、本节课的容量比较大,对教师的时间、课堂掌控能力要求很高,容易因为时间紧张而削弱学生自我评价的环节。(2)、极个别的学生会打乱三个任务的次序,导致本节课的重点、难点无法突破。3、记再教设计严格控制课堂节奏,不要在拓展任务上放过多时间。最少提前8分钟开始督促学生提交任务一与任务二的作品,在学生作品点评的基础上进行小结。可以把学生拓展任务作品的提交放在教师课堂小结后,与学生“课堂评价表”的提交同步完成。这个过程中,教师注意观察,能适当展示几个有代表性的拓展作品和自我评价,为下节课的学习打下基础。
篇6:推荐文章:FLASH应用心得
心得
三大纪律:
1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它,这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
八项注意:
1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解,
在动作面板中选择comment动作时,字符“//” 入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date;
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = “你准备好了吗?”
controlMC.gotoAndStop(5);
}
篇7:Action应用:Flash AS与XML数据交互
在AS3里,对XML的控制变得非常方便了,有用过AS2的读者都知道,如果我们用AS2去访问一个节点,做法是xmlObj.firstChild.childNodes[2]如果复杂的XML结构就更麻烦了,所以在AS2时需要把一系统的节点用一个值来先做“替身”即xmlList= xmlObj.firstChild.childNodes来降底程序的复杂程序,
Action应用:Flash AS与XML数据交互
,
AS3里使用E4X(ECMAScript. for XML)来规范定义组用于处理XML数据的类和功能。E4X类的方法、属性和运算符实现以下便利:
·简单:在可能的情况下,使用E4X可以更容易地编写和理解用于处理XML数据的代码。
·一致:E4X背后的方法和推理在内部是一致的,并与ActionScript的其它部分保持一致。
·熟悉:使用众所周知的运算符来处理XML数据,如点(.)运算符。
E4X类有包括XML、XMLList、
篇8:拖动与碰撞的应用,Flash学习
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picx_array = new Array; //图片元件的X坐标
picy_array = new Array(); //图片元件的Y坐标
xx_array = new Array(30, 135, 30, 135, 30, 135); //图片被放入答案框的位置 X坐标
yy_array = new Array(110, 110, 170, 170, 230, 230); // 图片被放入答案框的位置 Y坐标
ansxx_array=new Array(30,265,370,265,135,30); //显示答案时的图片位置x坐标
ansyy_array=new Array(110,110,110,170,110,170);
m1_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //第一个答案框放入图片位置标志
m2_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //第二个答案框放入图片位置标志
answer_array = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0); //答案记录数组
key_array = new Array(1, 2, 2, 2, 1, 1); //正确答案,1表示图片在第一个答案框
pic_num = 6; //图片总数
answer._visible = false; //结果显示板隐藏
answer.swapDepths(30); //交换到深度30
for (var i = 1; i
picx_array[i-1] = eval(“pic”+i)._x; //将图片的初始位置存入数组
picy_array[i-1] = eval(“pic”+i)._y;
eval(“pic”+i).swapDepths(i); //并置入深度
eval(“pic”+i).pd1 = 0; //位置变量
eval(“pic”+i).pd2 = 0;
}
for (var i = 1; i
eval(“pic”+i).onPress = function() {//图片接收鼠标按下信息
this.startDrag(); //将图片拖动
this.swapDepths(20); //深度置为20
this._alpha = 65; //透明度为65
m1_array[this.pd1-1] = 0;
m2_array[this.pd2-1] = 0;
};
eval(“pic”+i).onRelease = function() {
this.stopDrag(); //停止拖动
tmp = Number(this._name.slice(3, 4)); //提取图片元件中的数字
this.swapDepths(tmp); //交换为原来的深度
this._alpha = 100; //透明度为100
if (this.hitTest(m1_mc)) { //如果与答案框一接触
end = 0;
for (var m = 1; m<7; m++) {
if (end == 0) {
if (m1_array[m-1] == 0) {
this._x = xx_array[m-1];
this._y = yy_array[m-1];
m1_array[m-1] = 1;
answer_array[tmp-1] = 1;
trace(answer_array);
end = 1;
this.pd1 = m;
this.pd2 = 0;
pd3 = 0;
continue;
}
this._x = picx_array[tmp-1];
this._y = picy_array[tmp-1];
answer[tmp-1] = 0;
this.pd1 = 0;
this.pd2 = 0;
pd3 = 0;
}
}
} else if (this.hitTest(m2_mc)) {
end = 0;
for (var m = 1; m<7; m++) {
if (end == 0) {
if (m2_array[m-1] == 0) {
this._x = xx_array[m-1]+240;
this._y = yy_array[m-1];
m2_array[m-1] = 1;
answer_array[tmp-1] = 2;
trace(answer_array);
end = 1;
this.pd1 = 0;
this.pd2 = m;
pd3 = 0;
continue;
}
this._x = picx_array[tmp-1];
this._y = picy_array[tmp-1];
answer[tmp-1] = 0;
this.pd1 = 0;
this.pd2 = 0;
pd3 = 0;
}
}
} else {
this._x = picx_array[tmp-1];
this._y = picy_array[tmp-1];
this.pd1 = 0;
this.pd2 = 0;
pd3 = 0;
}
};
}
answer_show.onRelease = function() {
answer._visible = true;
key = 0;
for (var i = 0; i<6; i++) {
if (answer_array[i] == key_array[i]) {
key++;
}
}
answer.right_num = key;
};
answer.head.onPress = function() {
answer.startDrag();
};
answer.head.onRelease = function() {
answer.stopDrag();
};
answer.close_win.onRelease = function() {
answer._visible = false;
};
answer.answer.onRelease=function(){
for(var i=1;i<7;i++){
eval(“pic”+i)._x=ansxx_array[i-1];
eval(“pic”+i)._y=ansyy_array[i-1];
eval(“pic”+i).onPress=function(){ };
eval(“pic”+i).onRelease=function(){ };
}
}
篇9:Flash遮罩动画的制作与应用
摘 要:Flash软件是一个应用广泛的二维动画制作软件,本文从二维动画的技术表现入手,阐述了Flash动画的重要技术之一——遮罩层动画的技术实现及其在各种动画作品中的应用,对遮罩动画的设计与应用具有一定的指导意义。
关键词:Flash;二维动画;遮罩
0 前言
目前,Flash是由Adobe公司发行的一款专门用于制作二维动画的软件,是当前最优秀、应用最广泛的矢量动画设计软件,主要应用于网页广告、交互式游戏、二维动画、教育等领域,由于其文件体积小、易于传播的特点,得到了广泛的应用。
虽然,由于html5技术的冲击,其市场地位备受争议,但其所能实现的细腻的动画细节仍然吸引了广大用户。
而Flash的作品中绝大大多数都应用了遮罩动画技术,本文就此对flash动画中的遮罩技术的制作与应用进行探讨。
1 遮罩动画技术简介
Flash动画的主要技术包括:动画补间、形状补间、引导层、时间轴特效、遮罩层等,其中遮罩动画是一种应用很广泛的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩来完成,如闪光、水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜……等等,常见于广告、游戏、动画电影电视特效等领域。
遮罩动画技术的效果实现一般来讲需要三层,自下至上分别为:背景层、被遮罩层、遮罩层。
背景层指没有遮罩效果时的展示;被遮罩层是指被遮罩的东西,也是透过遮罩形状能看见的东西;遮罩层指展示所要表现出来的形状,即可见的形状。
在遮罩动画的制作过程中,只要清楚这三层的作用,就能快速的实现所要的动画特效。
2 遮罩动画的技术实现
遮罩层动画的实现至少需要遮罩层和被遮罩层两层,单独使用遮罩层来制作动画,效果单一乏味,可与Flash的其他动画技术充分结合,以发挥遮罩动画的强大功能效果。
(1)遮罩层与动画补间动画的结合。
动画补间动画一般用于制作位置移动、缩放、旋转、色彩变化等动画效果。
在遮罩动画的制作过程中,可以分别在遮罩层或被遮罩层应用动画补间动画,以实现各种动画效果。
让遮罩层的形状元件移动,可以做探照灯效果;让遮罩层的形状元件缩小或放大,可以制作出卷轴、放大镜、动画片中的镜头转换特效、图像转换等效果。
(2)遮罩层与形状动画补间的结合。
形状动画补间动画一般用于制作不规则形状变化的.动画效果,其特点是形状变化是随机生成的、不可控的。
形状动画补间动画与遮罩技术结合,作为遮罩层,让遮罩层的形状做不规则形状变化,可以让图像的展现以随意的方式渐渐显现,轻松实现优美的动画特效。
(3)遮罩层与时间轴特效的结合。
时间轴特效中的分散式直接复制和复制到网格可以按需要复制出所需数目的影片剪辑元件实例,并按照制作者的设置进行位置排列。
在利用遮罩技术制作的图像转换的动画效果中,可以制作出单个变化的小形状,如一个会滚动放大的方块、一个会移动放大或缩小的圆形等,然后利用分散式直接复制在纵向(或横向)复制出一行(或一列),且设置好偏移起始帧,做出逐步出现的动画效果。
再次利用分散式直接复制在横向(或纵向)复制出多列(或多行),以布满画面为最低标准,从而实现层次丰富的图像转换动画效果。
(4)遮罩层与ActionScript的结合。
ActionScript是Flash制作交互式动画的根本技术。
ActionScript中的setMask()方法可以根据开发者的需要灵活设置遮罩层,无时间空间限制。
利用setMask()来实现遮罩层设置,可以制作出放大镜、可移动探照灯、模糊遮罩等效果,使得动画更显人性化。
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