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篇1:数学在游戏中的主导作用
数学在游戏中的主导作用
就低年级小学生而言,游戏是启发心智与兴趣,达到身心愉悦的最佳方式。小班化教学,空间形式比较自由,师生人际关系也比较融洽,因此,在教学活动中经常组织游戏,寓教于乐,乐中求教,可以大大提高学生的学习兴趣。陈鹤琴老先生曾指出:“游戏是人生不可缺少的活动,不管年龄性别,人们总是喜欢游戏的,假如在读书的时代,我们也能化读书的活动为游戏,那么读书不是会变得更有趣,更快乐,更有进步了吗?”根据以上观点,我在小班数学课堂教学中经常组织学生进行游戏,把数学知识合理地融入各种游戏中,让小朋友在游戏中学数学,达到了很好的教学效果。
通过一学期的小班化教学实践,我对如何有效地在小班数学课堂中开展游戏活动有了以下一些体会:
一、适应性
游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生喜闻乐见。教师在教学中,应该组织小朋友开展他们特别喜欢的游戏活动,才能提高他们的参与兴趣。例如小朋友最喜欢猜谜语,我在《快乐的童年》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。在这一教学环节中,我牢牢地把握住了一年级小朋友的心理特点,设计出了他们喜爱的猜谜语游戏,并且把他们刚学过的数字和谜语紧密地结合在一起,这样既巩固了数字的特点,复习了相关的知识,达到了教学目的,又活跃了气氛,调动了小朋友的学习积极性,创设了良好的教学情境。由这个教学实例可以看出,把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。
二、全员性
在教学中要让小班的每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当小观众,那么学生的'参与面就太窄,不符合素质教育的要求,游戏活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,在小班数学课堂中,教师应利用小班人数少的优势,尽量设计能让所有学生参与的游戏。在教学10以内数的组成时,我设计了一个“找朋友”的游戏来巩固10以内数的组成。游戏之前,我给每一位学生的胸前戴上一张数字卡片,每一张卡片上是0 ~ 10中的任意一个数。当“找呀找呀找朋友,找到一个好朋友,敬个礼来握握手,我们都是好朋友!”的歌声响起来的时候,我说:“卡片上的数合起来是10的就是好朋友。”小朋友就开始随着歌声找自己的好朋友,当歌声停止的时候,胸前的数合起来是10的两个小朋友手拉手站在一起,我接着又说:“卡片上的数合起来是8的才是好朋友!”欢快的音乐声又开始伴随着小朋友找到自己的朋友。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地找到自己的好朋友,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。所有的小朋友都为自己能参加这样的游戏而感到高兴,也为自己能找到好朋友而感到骄傲,他们在游戏中体会到了成功的乐趣。
三、参与性
教师自始至终要与学生一起投入游戏,平等地成为游戏中的一份子,千万不要做局外人、旁观者。《国家数学课程标准》提出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学习的主人,教师是学生数学学习的组织者、引导者和合作者。小班课堂中的游戏教学法,要求教师的身份必须既是指导者,又是参与者,应该和学生一起唱歌,一起跳舞,一起游戏,融入到学生中去。教师在与学生一起参与游戏的过程中,要不断地对学生进行启发、引导,学生一旦发生错误,教师不应马上打断,而应在游戏结束之后才予以指正。在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。
四、迁移性
在游戏教学的时候,教师要注意保护、保存、合理利用学生们在游戏过程中生发的学习兴趣与能量,因势利导,及时迁移,形成学习效益。游戏结束之后,要让学生自我总结、体会、交流游戏所得,形成抽象认识,以提高学习的自觉性和愉悦性。因为设计游戏的目的是为了让学生在游戏过程中求得知识,如果忽略了这一目的,游戏也就变成了玩,变得没有任何意义。所以教师一定要注重游戏的过程,在游戏的过程中注意加以引导调控,使游戏真正地能刺激学生学习的主动性、积极性,为课堂教学服务。
篇2:我在数学游戏中的新发现作文
我在数学游戏中的新发现作文
“巧算24点”是一种数学游戏,正如下棋一样是一种人们喜闻乐见的娱乐活动。它以自己独具的数学魅力和丰富的内涵逐渐被越来越多的人所接受。这种游戏方式简单易学,能健脑益智,是一项极为有益的活动。
24点的游戏规则是去掉一副牌大小王,每次出4张牌,通过加减乘除和括号组成算式,求得24,其中A-K代表数字1-13。这个游戏看似简单,然而认真玩下来就会发现有很多技巧,自己的感悟颇深。我用1、2、3、4这四个数字总结了算24点的心得体会。
“1”,在扑克牌里是“A”,我觉得它不仅是一个简单的数字,更是胜利的象征。它代表了第一和优秀,就像在24点比赛里,谁计算得又快又准,谁就是小组的NO.1。24点不仅考验了我们的数字运算能力,更增强了我们争夺第一的勇气。
“2”,是一个偶数。任何数和偶数相乘的结果都是偶数。当老师课前布置24点游戏规则的时候,我就在想为什么会是“24”呢?认真思考后才发现24是偶数,而且在1-13中,24包含1、2、3、4、6、8、12这些约数,而其他数字像25只有1、5两个约数,22只有1、2、11三个约数,所以组合方式变少,无解的机会就多了,比赛的乐趣就小了。我想这是为什么是“24”点,而不是“22”、“23”或“25”点的原因之吧!
“3”,在我国古代代表的是众多的'意思。孔子说:“三人行,必有我师”。在算24点的活动里,我深深地体会到了这一点。有几道题,我以为根本就是无解,而有的同学却能很快地算出。通过观察他们的算法,发现其实可以换一种思考方法来求解。正是这种方法让我在后面的比赛中可以迅速算出答案,如鱼得水。这让我明白有些问题不能因为自己不会就轻言放弃,也许换一种思路,或者请教一下同学和老师,问题就会迎刃而解。
“4”,是代表4个人一组,用4张牌通过四则运算玩24点,是比赛的规则。而我总是在想,如果是5个人玩我还会不会赢得比赛呢?如果是发5张、6张、7张牌,出现无解的机会会不会少一些呢?我现在只会加减乘除四则运算,如果我懂更多的运算法则,会不会想出更多的解法呢?后来我回家上网查找24点游戏资料,得知通过计算机分析,在52张牌中任意抽取4张就会有1820种不同的组合,其中有458种组合算不出24点;而5张牌无解的总数只有80; 在6张牌的情况下, 4905种不同的组合方式仅有3种组合是无解的:到了7张牌的情况下,所有组合方式(10890种)都有解。
这是我在24点游戏中的一些感触,虽然只是一个普通的算术游戏,其中却蕴含了那么多的道理。如果我们认真分析数学里的道理,我们将会发现更多的1234。
“巧算24点”能极大限度地调动眼、脑、手、口、耳多种感官的协调活动,对于培养我们快捷的心算能力和反应能力都很有帮助。
篇3:游戏中的数学
在我们日常生活中,数学无所不在,本文从数学角度对人们日常所玩的抛硬币、赛马、搏饼等游戏进行分析、计算,探索游戏中的数学的奥密.
作 者:黄海鹰 黄若飞 作者单位:黄海鹰(集美大学信息学院,福建,厦门,361021)黄若飞(南京大学,江苏,南京,210093)
刊 名:科技信息 英文刊名:SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION 年,卷(期):20xx “”(7) 分类号:G42 关键词:抛硬币 赛马 搏饼 数学篇4:游戏中的数学
一天,茜茜姐姐交给我们一个游戏:两人轮流从1~10按顺序报数,每次只能报1~3个数,谁先报到10,谁就赢了。
大家都想将对方“打倒”,但是,怎样才能让自己百分之百的胜利呢?这个问题总在我脑海中回荡,使我疑惑不解。回到家,我在小篮子里挑了十个石子,准备新手操作一下。我把爸爸叫来,让爸爸和我一起做这个游戏。我找来一支笔和一张纸,将我做的每一步记录下来。规则是这样的:我和爸爸轮流拿石子,最多拿3个,至少拿1个,谁拿到最后一个,谁就赢了。
篇5:游戏中的数学
第一场我失败了,原来爸爸让我先拿,让我在最短的时间内输的“很惨”。第二场我先拿,我居然赢了……我将记录反复看了几遍,终于发现:我把最多可以拿的数和最少要拿的数相加,即1+3=4,又用了石子总数除以它们的和,也就是10÷4=2……2,如果有余数,我就先拿,余数是几就拿几个石子,如果没有余数,就让对方先拿。现在余数是2,就拿2个石子,剩下的每次拿的石子和对方拿的和是除数4,我就可以必胜了。
依据这一发现,我又增加了取物的数量,修改了游戏的规则,把石子数增加到33,两人轮流取石子,每次取1~4个,谁先取到最后一个石子谁获胜。先用1+4=5,33÷5=6……3,也就是说谁先手谁将取得获胜机会:先取3个石子,以后每次取的石子数与对手取的加起来是5,这就也就必胜无疑了。
篇6:游戏中的数学
一、游戏教学法的重要作用
初中时期的学生对各种游戏活动往往具有较高的兴趣,所以在课堂教学过程中我们能够按照学生的心理状况与教学知识来设计合理的数学游戏,把要求学生应当理解和掌握的知识点渗透到游戏活动中来,同时在这一过程中将数学思想渗透给学生,让他们在潜移默化中培养数学思维方式,摆正学习态度,促进课堂教学效率的不断提升。与此同时,还能够借助于数学游戏来调动学生的学习积极性,因为数学游戏可以把抽象的知识内容变得更加形象化,初中数学中常常有很多抽象的知识点,这些知识是要求学生必须掌握的,所以我们在课堂教学中引入游戏,将实际生活中的案例搬到课堂中来引导学生理解知识,让他们在潜移默化的过程中把抽象的知识点具象化,随后完成内化的过程。在初中数学课堂教学中,作为教师应当给学生提供更多观察和分析的机会,进一步培养学生的自学能力,让他们实现终身学习。
二、游戏教学法在初中数学课堂中的应用
(一)在知识讲解中应用数学游戏
初中数学课堂教学中学生往往会碰到很多性质类、定理类的知识概念需要掌握和理解,然而因为部分学生自身理解能力和基础知识水平不是很高,所以在学习过程中对这部分定理和性质应用不是非常熟练,理解也不够透彻。所以我们能够应用合理的数学游戏,充分发挥出游戏活动的作用,如对三角形相关性质与定理的学习过程中,因为三角形性质较多,初中生学习时好奇心较重,不免会提出很多有趣的问题。在教学三角形内角和为180笆保糠盅嵛饰裁矗恳獯鹚堑囊苫笪颐悄芄簧杓埔恍┯蜗罚缛盟亲约憾种谱魅切危蟀蚜礁鼋羌粝吕丛俸土硗饬礁鼋瞧唇釉谝黄穑岱⑾帜芄黄闯梢桓銎浇牵绱艘焕此堑囊晌示湍芄幌N唐淅斫猓颐且竺恳幻屯澜醒菔荆佣由疃哉庖欢理的记忆[1]。
(二)在思维培养中设置数学游戏
初中数学课堂教学过程中,科学的应用游戏教学法能够帮助我们更好的培养学生的数学思维,同时在设计数学游戏活动的过程中,教师应当对游戏有更加深入的解读,同时对游戏的选择也必须要重视其中蕴含的数学价值和趣味性特点。对数学游戏的深入解读能够让学生逐渐培养和提升数学思维。例如说在教学三视图的过程中我们能够设计如下的游戏活动,拿出一个透明的水壶摆放在讲台上,随后把学生分为几个不同的小组要求他们对水壶进行观察,借助于不同角度的观察,学生所说出的答案和正视图都存在一定的差别。此时学生会产生疑问,我们顺势把三视图的基本概念和应用向他们进行细的讲解,再回头配合观察水壶这个游戏,让学生对三视图相关知识的理解更加深入。
(三)在讲解概念时设置数学游戏
讲解数学概念时常常不容易吸引学生的注意力,学生学习起来也较为乏味,因此我们应用数学游戏来让这部分知识变得有趣起来,调动他们的学习积极性。如在教学平面直角坐标系的各象限中的坐标符号时,我们能够设置如下的游戏:首先向学生解释要求两位学生手牵手,这样表示有序实数即是平面中的某点坐标,位于左边的学生代表横坐标,位于右边的学生代表纵坐标,面朝大家为正数,背向大家为负数;随后我们邀请任意两位同学手牵手站在讲台上,蒙住双眼,在地上画出直角坐标系,要求两名同学不断变换方向。随后提问:谁可以根据他们面对的方向带这两名同学回到各个象限中?借助于这一游戏让学生更加深刻的了解了平面直角坐标系的应用,进而强化了他们对知识的理解。
(四)在巩固新知时应用数学游戏
所谓温故而知新,巩固和复习知识是数学学习中非常重要的一部分,在过去的课堂教学过程中,当学生基本掌握新学的知识内容后,教师常常会选择一些练习题来帮助学生巩固教学,然而这样较为传统的“题海战术”很难调动学生的学习积极性。在巩固知识内容的过程中,我们能够考虑应用游戏活动,让游戏变为练习,这样一来往往能够起到更好的巩固效果。例如说在教学了概率这部分知识之后,为了进一步加深学生对概率的理解和认识,让他们感受到概率在实际生活中的应用,我们设计了一个转盘游戏。事先制作好两个转盘,一个分为三部分,标上1、2、3,一个分为两部分,标上4、5,这时任意邀请两位学生来转转盘,两人转完一次为一轮游戏。学生A的获胜要求是两个转盘之和为6、7,否则学生B获胜。其他同学自己选择支持的一方。在得到结果后我们要求学生思考这一游戏是否公平,为什么,并计算出概率[2]。
三、结语
总而言之,初中数学课堂教学中设计科学合理的数学游戏来辅助教学活动,能够让学生更容易理解和掌握数学知识,充分调动其学习积极性,培养其学习信心。作为一线数学教学,我们更应当进一步深入探索更新更好的教学方法,积极总结经验教训,让数学课堂更加丰富多彩,充满趣味。
参考文献:
[1]刘媛媛.初中数学教学中运用数学游戏的有效策略探讨[J].中国校外教育,20xx,(11):137.
[2]雷希国.数学游戏与初中数学课堂教学[J].学周刊,20xx,(31):63.
篇7:游戏中的数学
一、巧排顺序
将1―K共13张牌,表面上看顺序已乱(实际上已按一定顺序排好),将其第1张放到第13张后面,取出第2张,再将手中的牌的第1张放到最后,取出第2张,如此反复进行,直到手中的牌全部取出为止,最后向观众展示的顺序正好是1,2,3,……,10,J,Q,K.
请你试试看!
扑克牌的顺序为:7,1,Q,2,8,3,J,4,9,5,K,6,10.
你知道这是怎么排出的吗?
这是“逆向思维”的结果,将按顺序1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K排好的扑克牌按开始的操作过程反向做一遍即可.
司马光砸缸的故事你早已听说过吧!孩子掉入水缸,常人一般考虑是让孩子离开水,而司马光砸缸是让水离开孩子,这就是逆向思维,巧排扑克牌的顺序也是逆向思维。在你的学习、生活中离不开逆向思维,愿你早日有意识的这样思维,变得更聪明。
二、妙算猜牌
[玩法]
1.将54张牌洗乱;
2.将54张牌(正面朝上),一张一张地顺序数出30张,翻面(正面朝下)放在桌上,表演者在数30张牌时,牢记第9张牌的花色与点数。
3.从手中的24张牌中,请观众任取一张,若为10,J,Q,K之一,算为10点,并且正面朝上作为第一列放在一旁;若牌的点数a1小于10(大小王的点数为0),将这张牌正面朝上放在一旁,并且从手中任取10―a1张牌正面朝下,作为第一列放在这张牌下面,再请观众从手中的牌中任取一张,按上法组成第2列;最后再请观众从手中任取一张牌,按上法组成第3列,若手中的牌不够,从桌上已放好的30张补足,但是必须从上到下地取牌。
4.将每列的第一张牌的点数a1,a2,a3加起来,得a=a1+a2+a3;
5.表演者从手中已剩下的牌数起,数完后再从放在桌上30张牌中的第一张开始接着数去(如果手中已无剩牌,则从桌上剩下的第一张牌数起),一直数到第a张牌,并准确的猜出这张牌的点数与花色(即开始数30张牌时记的第9张的花色与点数)。
[原理]
三列中牌的总数:
A=3+(10-a1)+(10-a2)+(10-a3)
=33-(a1+a2+a3)
手中剩的牌数:
B=24-A.
∵B+9=24-A+9=33-[33-(a1+a2+a3)]
=33-33+(a1+a2+a3)
=a,
∴从手中剩下的牌数起,这时的第a张牌恰好为原来30张牌中的第9张牌。
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