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篇1:第六课 编写简单的过程 教案清华版
第六课 编写简单的过程 教案(清华版)
第六课 编写简单的过程教案 [课时]:1节课 [教学内容]:1.定义过程命令的使用及如何保存文件 2.学会欣赏海龟作品. [教学目标]:1、学会过程定义、编辑命令的使用,掌握如何保存文件, 2、激发学生动手操作的兴趣及培养学生合作交流,相互帮助的意识; 3、通过欣赏作品,培养学生的审美观,增强学生的成就感. [教学重点]: 过程定义、编辑命令 [教学难点]: 过程定义、编辑命令 [教学准备]:电子课件、多媒体电脑室、远志广播教学系统 一、导入 师:LOGO系统允许我们将系统自带的海龟命令组合定义成一条新命令。新定义的命令的使用方法与系统自带的命令一样。新定义的命令如果有错误,可以随时修改,可方便呢。那我们一起来学习如何定义新命令吧。 二、新授 活动一:教海龟画三角形的.新命令。 师:将系统自带的海龟命令组合定义成一条新命令的方法,我们称之为过程定义。定义一个过程的方法如下: 定义过程命令: TO 过程名 一条或多条命令 END 定义过程时,以TO命令开头,紧接着是你给新命令取的名称,即过程名,中间部分是你编写的画图命令,最后以END命令结束过程定义。 做一做:定义画正三角形的过程 (示范并讲解,生再自行操作。) TO SJX REPEAT 3[FD 100 RT 120] END TO SJX命令后,命令提示符变成“>”,提示我们可以输入画图命令,输入END后,命令窗口显示’SJX DEFINED”,表示已经定义好一个过程名为SJX的过程.接下来我们可以直接使用SJX命令画边长为100步的正三角形。 试一试:定义一个过程名为ZFX,画边长为100步的正方形过程。 请生讨论,并自行完成操作,再相互交流。 活动二:修改已定义好的过程内容 师:TO 命令只能用于过程的定义,不能用于过程的修改。为此,LOGO系统为我们提供了另一条命令――过程编辑命令。我们不仅可以用编辑命令定义一个新过程,还可以用这条命令修改过程的内容。 编辑命令1: EDIT 过程名 编辑命令2: EDIT ALL 注:编辑命令1用于定义或修改指定名称的过程;编辑命令2可用于修改所有已定义过的过程,也可以用于定义新过程。过程修改完毕可按F2键保存文件并退出编辑状态,回到命令状态。 做一做:将上例SJX过程中的FD命令的步长值修改为50步 请生先偿试,并上台演示,师小结。 方法一,输入命令:EDIT SJX,弹出编辑窗口,将FD的步长100改为50,按F2键退出。 方法二:输入命令:EDIT ALL,弹出编辑窗口,该窗口显示所有定义或编辑过的过程。同时,在这个窗口中,也可以增加新过程,修改完毕按F2键退出。 活动三:将定义好的过程存放在TU.LGO文件中 做一做:保存文件. 1.单击“FILE”菜单,单击“SAVE”命令; 2、在“文件名”下的文本框中输入文件名TU.LGO; 3、选择存储位置,按“确定”按钮,将当前工作区中定义好的过程存入在TU.LGO文件夹中。 试一试:利用“FILE”菜单中的“LOAD”命令,将存储在磁盘中的文件TU.LGO调入到LOGO系统中。 该文件中有多个已定义好的过程,直接键入过程名就可执行相应的过程。 活动四:海龟作品欣赏 做一做:输入过程名和参数,运行相应过程。 请同学们利用“FILE”菜单中的“LOAD”命令,将示范程序ZPXS。LOGO调入到LOGO系统中,程序里有许多个过程,直接键入课本第32页中图形下面的过程名和参数,海龟会按照写程序人的创意作图,画出美丽的图形,请快快动手吧! 请生自行偿试,师巡视指导。篇2:第七课 编写带变量的过程 教案清华版
第七课 编写带变量的过程 教案(清华版)
第七课 编写带变量的过程 教案 教材分析 本课主要内容是“变量”的理解和使用。变量对于小学生而言是一个很难理解的概念。如果引导不当可能会使学生因为感到畏难而放弃学习。 因此对于本课内容的讲授,教师要本着从易到难、从直观想象到抽象概括的原则进行教学。同时,教学过程中,教师最好将程序设计与数学知识、艺术、测量和几何结合起来,让学生感觉自己不是在学语言而是把LOGO当作学习数学知识、培养能力、开发智力、寻找乐趣的工具来用。 教学目标 知识目标:了解“变量”的含义和意义。 能力目标:能独立编写和使用带变量的过程,同时培养良好的空间想象能力和逻辑推理能力。 情感目标:进一步培养学生的学习兴趣和积极性。 教学重点 变量的含义和使用。 教学难点 过程中多个变量的使用。 教学准备 多媒体教学设备,课件,微机房。 教学方法 任务驱动法、启发式教学法、发现教学法。 教学过程设计 一、情景导入,激发兴趣 老师:上一节课大家都画出了很多漂亮的作品,为了奖励大家呢。老师给大家来看看小海龟给大家表演的魔术。 (教师事先将下面的程序输入到编辑窗口,并定义过程) TO A REPEAT 4 [FD 20 REPEAT 90 [FD 10 * PI / 180 RT 1]] END TO A1 :N REPEAT :N [A REPEAT 360 / :N [FD 10 * PI / 180 RT 1]] END TO T31 DRAW HT A1 8 END TO T32 DRAW HT A1 12 END 教师在命令窗口输入A1 5;A1 6; A1 12 ;A1 20(数值可以随便定),可以看到一幅动态变化的图片,如下: 教师引导学生发现自己操作上的变化:不仅调用了过程名,还在过程名后输入了数值,数值输入不一样,图画也不一样。(激发学生的兴趣和好奇心) 学生1:…… 学生2:…… 教师:这是因为我们引入了一个非常重要的成员――变量。上面这个过程中的“:N”就是变量。 二、教师配以演示文稿,讲授新课 (一)变量的含义 教师:变量相当于房间的编号。因此,变量的值发生变化,产生的实际效果图也会有变化。 (教师用ppt展示:变量的格式为冒号+变量名) 老师讲解上述过程中每个命令的含义以帮助学生理解变量的'含义。 老师:接下来,我们再看一个简单地引用了变量的过程。 TO ZFX :A REPEAT 4[FD :A RT 90] HT END 老师:老师在编辑窗口输入以上一个过程,然后在命令窗口逐个输入以下的命令: ZFX 10 ZFX 20 ZFX 40 ZFX 80 老师:同学们发现了什么秘密么? 同学:…… 老师:变量的值可以随意地进行改变,所以我们就可以通过改变变量来画出千变万化的图案了。是不是很神奇啊?好,我们继续来领略一下变量的奇妙之处。 (二)带一个变量的过程 教师:试一试,在编辑窗口输入以下过程,再在命令窗口输入不同的变量值,看看可以得到什么样的图画! TO ZNBX :N REPEAT :N[FD 50 RT 360/:N] END 教师巡回指导,学生自己操作摸索。 教师:从刚才的实践操作中,我们可以得到一个什么样的一般性的结论呢? 学生:…… 教师: 带一个变量的过程的基本格式为: TO 过程名 :变量名 过程体 END 老师:经过前面的学习,你是否有把握做出下面的图形呢?试试吧!! 提示:这三个图形分别由32个正方形、正五边形和正六边形组成 。 (三)带多个变量的过程 老师:同学们掌握得都非常不错。刚才我们讨论的都是带一个变量的过程,下面我们来看一个可以同时改变正多边形边长和边数的过程。 TO ZNBX :N :A REPEAT :N[FD :A RT 360/:N] END 老师:我们在命令窗口输入znbx 5 60 ;znbx 8 40 ; znbx 12 20,就可以分别得到如下的图形: 老师:为什么要按znbx 数值1 数值2 的格式输入呢? 学生:…… 老师:对了,是因为上述的过程中定义了两个变量,因此,在赋值的时候,一定要赋两个值,否则就会报错。那如果是定义了三个或三个以上的变量呢?过程该怎么写呢? 学生:…… 老师:由此,我们得出另一个一般性的结论: 带多个变量的过程的格式为: TO 过程名 :变量名1 :变量名2 … :变量名n 过程体 END 三、程序欣赏 (一)程序欣赏――背景变幻 TO BJ :C IF :C>15 STOP SETBG :C WAIT 100 BJ :C+1 END (二)程序欣赏――背景变幻 方法二: TO CQ2 :C IF :C>15 STOP SETPC :C (STAMPOVAL 100 100 TRUE) WAIT 50 CQ2 :C+1 END 方法一: TO CQ1 :C IF :C>15 STOP SETPC :C PU LT 90 FD 100 RT 90 PD REPEAT 360[FD 100*PI/180 RT 1] PU RT 90 FD 50 PD FILL FD 50 LT 90 WAIT 50 CQ1 :C+1 END (教师先要学生自己摸索,然后细致讲解。) 四、小试牛刀 老师:经过了今天的学习,大家都可以做小小魔术师了,可以七十二变了。变个孙悟空的金箍棒,怎么样? 五、总结 老师:今天这节课你有哪些收获? 学完这节课后你有什么感受? 老师:知识要点总结: 变量的表示方法为“冒号:+变量名”。如“:A”,冒号与变量名之间不能有空格,冒号与过程名之间要有空格。 使用变量的好处是:变量的值可以随意改变,从而画出相应的图形。 带一个变量的过程的基本格式为: TO 过程名 :变量名 过程体 END 带多个变量的过程的格式为: TO 过程名 :变量名1 :变量名2 … :变量名n 过程体 END 六、教学反思篇3:第六课 动作渐变动画 教案清华版
第六课 动作渐变动画 教案(清华版)
第六课 动作渐变动画 教案 一、教学内容分析 本节课针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度。学生通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过程中改变其大小、位置、颜色、旋转度和透明度。 教学重点: l 将图片转化成元件的方法; l 对图片的处理各种方法:图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度; 教学难点: l 图片转化成元件后再进行透明度的调整的操作方法; 课时安排:1课时 二、教学对象分析 本节课的教学对象是小学生。在前阶段教学中,学生通过第五节“万花筒” 等动画,制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创建补间动画的方法,这对于本节的学习非常有利,教学中老师可以用知识迁移的方法使学生通过体验与探索更深入地掌握了动作渐变动画的原理和方法。 经过了一个阶段的学习,学生已经掌握了Flash的基本的操作技能,但掌握程度参差不齐,因此,教师应在课前开发设计Flash在线学习资源网站,使学生及时自主地复习旧知识,巩固新知识。 三、教学目标 1、知识与技能 (1)掌握将图片转化为元件的方法; (2)掌握对图片的处理各种方法:图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度; (3)进一步掌握动作渐变动画的原理和制作方法; (4)了解动作渐变动画适用范围; 2、过程与方法 (1)通过所熟悉的软件,掌握知识迁移的方法; (2)培养自主探究学习的能力和创新精神; (3)培养学生以动画方式呈现信息的能力; 3、情感态度与价值观 (1)增强学生爱国主义情感; (2) 通过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观; (3) 激发学生学习信息技术的兴趣; 四、教学策略 1、以“任务驱动式”为主要教学组织方式 教师通过任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态学习过程中。学生完成任务的同时,也完成了需要达到的学习目标的学习。在设置任务时,教师应体现分层次,并给学生提供了展示个性、自主创新的机会,促使他们主动地学、创造性地学。 2、创设学习情境,激发学生的学习兴趣。 本节课,教师充分利用网络、多媒体等技术手段,为学生创设一个生动、真实的学习情境。在导入新课时,教师演示一些优秀的动作渐变动画,提高学生的学习兴趣和求知欲望。通过网络的交互性组织学生互评作品,进行公开的、及时的评价,发表自己的见解,激发学生学习的热情。 3、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式 本节课教师应给学生留有足够的思维空间,不需面面俱到。由于学生通过第二节“小球的直线运动” 和第三节“花瓣的旋转动画”制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创建补间动画的方法,教学中教师可以让学生利用知识迁移,把新旧知识进行对比,通过教师课前准备好的Flash在线学习资源网站更深地掌握了动作渐变动画的原理和方法。同时,教师还需要明确地提出具体的学习任务,让学生在教师的组织下,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力。对于一部分同学习惯于依赖老师与教材进行学习的学生,教师应加强指导和引导。 五、教学媒体选择 1、多媒体网络电脑室; 2、Flash在线学习资源网站; 六、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 创设情景 同学们知道奥运的吉祥物有什么吗? 这五个可爱的福娃加起来正好是“北京欢迎你”的`寓意。他们的原型分别来自鱼、熊猫、奥运圣火、藏羚羊、金燕。 演示三个以“奥运福娃”为主题flash动画。 今天我们一起制作一个奥运福娃动画宣传片,迎接北京奥运会。 学生回答:吉祥物共有五个,她们分别为:福娃欢欢,福娃贝贝,福娃迎迎,福娃晶晶,福娃妮妮。 欣赏作品。 激发学生学习的兴趣和求知欲望。 导入新课 演示本节课探索任务一“奥运福娃秀”Flash动画。 提问:刚才老师展示的动画和我们前几节课制作的“小球直线”运动有什么不同? 总结:运用动作渐变动画可实以实现元件位置的移动、颜色的变换、旋转和透明度的改变等。 学生在教师引导下进行观察并思考回答: “奥运福娃秀”动画除了有位置不同外还会变大变小,会旋转,有淡入淡出的效果。 对动作渐变动画有一个初步的理解,并对其效果有一定认识。 复习动作渐变动画的原理 在第二节“小球的直线运动” 和第三节花瓣的旋转动画制作初步我们初步掌握了动作渐变动画的原理,下面我们找个同学来演示制作“小球的直线运动”的过程。 教师总结:为了使小球沿直线运动,我们只需确定动画起止帧的画面,中间部分的渐变画面由 flash软件自动生成。 学生操作演示制作“小球的直线运动”的过程,并回答动作渐变动画制作要点是:在场景创建元件的起始和终止关键帧,在属性中设置动作补间动画。 使学生回忆已经掌握的动作渐变动画制作要点,为下一环节的知识迁移作准备。 对图片处理的各种方法 在制作小球直线运动动画中,我们知道动作渐变动画对象是元件,同样,“奥运福娃秀”动画制作也要先把福娃转换成元件,然后确定起止帧的大小、旋转度和透明度的变化。 教师演示图片缩放、旋转、透明度调整的方法。 从素材库五个奥运福娃中导入学生喜欢的其中一个福娃,并把它转化成图形元件,尝试调整其大小、旋转度、透明度。 让学生自己挑选喜欢的福娃是给学生提供了展示个性、自主创新的机会。 探究任务一 提出探究任务一: 基本任务:参照小球直线运动动画制作过程,制作一个动作渐变动画,对象是五个奥运福娃其中一个(已经转化成元件),要求设置不同关键帧,并在不同关键帧处,设有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 拓展任务:把大小、位置、旋转度及透明度的变化设置在一个动画内。 两种动作渐变动画的比较 动画名称 动画对象 开始帧 终止帧 小球直线运动动画 小球元件 小球运动开始位置 小球运动终点位置 福娃动作渐变动画 福娃元件 福娃开始的状态 福娃缩放、旋转、透明度调整后的状态 学生参照小球直线运动动画制作过程,制作一个奥运福娃动作渐变动画,并通过网上评价系统呈交作品 学生实践中,遇到困难可以自行查看教师课前准备好的Flash在线学习资源网站,学习辅助资料。 学生之间可以相互交流。 在第二节“小球的直线运动” 和第三节花瓣的旋转动画制作中,已经初步掌握动作渐变动画制作的原理,教师可以通过知识迁移,使学生掌握福娃动作渐变动画,从而使学生在归纳和比较中,应用操作能力和自主探究能力得到提高。 在设置任务时,教师注意体现分层次,并给学生提供了展示个性、自主创新的机会,促使他们主动地学、创造性地学。 分析总结“任务一”完成情况 指出个别学生在制作中遇到的问题: 1、每帧中出现多个对象。(提示学生每帧中只能有一个对象) 2、图片没有转换成元件。动作渐变动画在关键帧中包含必要的元件、组合对象、文字对象等; 思考问题存在的地方,指出造成错误的原因并提出解决的方法。 以一些经常犯的错误来引起学生注意,帮助学生理清制作动画的思路提高学生分析能力。 探究任务二 为了使在一个动画中有多个元件变化或运动,我们可以添加“图层”,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果一个图层上没有内容的话,就可以透过它直接看到下面的图层。 教师演示添加图层的方法。 探究任务二 请发挥你的想象力制作北京奥运福娃动画宣传片。 要求:能利用图形元件的Alpha值、旋转按钮制作对称的物体。 提供的素材库包括5个奥运福娃图片、36个奥运福娃运动项目图片、20北京奥运会会徽。 掌握添加图层的方法,完成探究任务二,并通过网上评价系统呈交作品 层的概念学生将在第六节《层的应用》熟练掌握,故教师在本节只作粗略介绍。 任务二的设置是鼓励学生的根据自己的想象进行创作。 作品欣赏交流评价 请个别学生和大家分享作品自己的创作思路和过程。 介绍自己的作品,评价、鉴赏他人创作的作品。 提高学生的审美能力、语言表达和思维能力,树立正确的作品创作观。 归纳总结 归纳: 运动渐变动画适用范围:对象的移动、旋转、缩放、透明度、颜色的变化等。 动作渐变动画制作要点是: (1)在场景创建元件的起始和终止关键帧; (2)在关键帧中包含必要的元件、组合对象、文字对象等; (2)在属性中设置动作补间动画。 思考与总结 再次加深学生对动作渐变动画原理及其适用范围的理解。 七、教学评价设计 任务内容 评价等级 评价标准 探究 任务一 优秀 在一个动画内能恰当运用大小、位置、旋转度及透明度的变化。 良好 有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 合格 至少有大小、位置、旋转度及透明度其中一项的变化。 不合格 没有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 探究 任务二 优秀 能准确、流畅地运用大小、位置、旋转度及透明度的变化,并利用图形元件的Alpha值、旋转按钮制作对称的物体。主题明确,表达形式新颖、构思创意独特、巧妙,具有想象力和个性表现力,内容情节想象力丰富。 良好 能恰当运用大小、位置、旋转度及透明度的变化,未能利用图形元件的Alpha值、旋转按钮制作对称的物体。主题表达形式比较新颖,有一定的构思,能体现作者的创造力和个性表现力,设计合理,文字清晰易读。 合格 有大小、位置、旋转度及透明度的变化,基本能表现主题,设计合理,但表现形式比较单一。 不合格 大小、位置、旋转度及透明度的变化的运用不恰当,未能表现主题。 八、教学反思 本节课本人运用了知识迁移法,把本章节教材中相关知识之间建立联系,用已有的知识、技能去学习掌握新的知识、篇4:第八课 过程的递归条用与条件判断 教案清华版
第八课 过程的递归条用与条件判断 教案(清华版)
第八课 过程的递归条用与条件判断 教案 教学目标: 知识与技能目标:了解“递归调用思想”,学会在控制递归调用,运用递归调用画螺旋图。 过程与方法:采用任务驱动法,通过看图寻找规律,从而了解递归调用,在不断的分析与实践之中学会控制递归调用,最后能够运用递归调用来画出螺旋图。 情感态度与价值观:培养学生的数学逻辑思维能力,提高学生的分析能力。 教学重难点: 1、“递归调用”语言思想。 2、了解命令的使用(IF……Then)及运用递归调用。 教学课时: 1课时 教学准备:微机室开放 教学过程: 教学流程设计: 一、创设情境 (出示螺旋三角形和螺旋正方形及正多边形的图形) 同学们,这些都是小海龟画出来的,他们可真神奇啊,你们也想像小海龟一样画出这些图形吗?(生答) 今天,我们就一起来看看小海龟是如何画出这些奇妙的螺旋图的(板书:奇妙的螺旋图) 教师活动 学生活动 辅助教具 一、课前基本功训练 金山打字2003―游戏―太空大战 1、注意打字姿势。 2、提高打字速度。 3、激发学习兴趣。 金山打字 二、探究活动 (一)导入 师:LOGO语言中的小海龟神通广大,能画出各种神奇妙的图形(出示图形),而且还可以画出运动的螺旋线,他是利用什么方法做的呢? (二)新授 1、用递归调用的过程画扩展图形 (1) 出示图1:同心圆 (2) 出示图2:圆形贝壳 分析(1)(2)的画法 (3) 编辑过程画图(1)(2) (4) 调用过程画图(1) (5) 编辑过程画图(2) (6)调用过程画图(2) 学生激趣回答问题 生:利用LOOG语言过程中的递归调用的方法完成的。 图(1)中的几个圆的圆心同在一点,可以用椭圆命令画出来,这些圆的大小不同,用什么方法画这些半径一次一次按固定值增大的同心圆比较方便。 图(2)很像一个圆形贝壳,它也是由几个半径逐渐增大的圆组成的。 编辑图(1)的过程 TO TXY :R IF :R>50 THEN STOP STAMPOVAL :R :R TXY :R+10 END TXY 10 编缉画图(2)的过程 TO TXY :R IF :R>50 THEN STOP REPEAT 36[RT 5 FD PI*:R/18 RT 5] TXY :R+10 END TXY 10 幻灯片展示 LOGO语言 三、巩固练习试着做 课本第16页图1―21所示的三个图形分别是由多个正五边形或正方形组成的,每个图中的正多边形边长的增量是2,试着用递归调用的过程,画出它们。 1、分析图形 2、指导学生编写过程画出图中的三个图形。 编辑图(1)的过程 TO WBX :A IF :A>50 THEN STOP REPEAT 5[FD :A RT 72] WBX :A+2 END 调用过程画图1 WBX 10 编辑图(2)的过程 TO SBX :A IF :A>50 THEN STOP REPEAT 4[FD :A RT 90] SBX :A+2 END 调用过程画图2 SBX 10 编辑图(3)的过程 TO SBX :A IF :A>50 THEN STOP REPEAT 4[FD :A RT 90] SBX :A+2 SETPC :A END 调用过程画图3 SBX 10 LOGO 语言 四、课后语 总结:本节课你学会了什么? 我们和小海龟合作了一节课,在临下课的时候,小海龟送给同学们一首很好听的歌,祝同学们天天快乐。 生1:我学会了用递归调用过程画螺旋图形 欣赏歌曲,关闭LOGO程序,离开机房。 幻灯片 LOGO语言是小学阶段教授的唯一一门程序语言,主要是培养同学们养成良好的程序设计思维,为以后更进一步的程序设计学习打下良好的基础。 本节课开始,我首先通过谈话引入,复习旧知,问同学们:LOGO语言中的小海龟神通广大,能画出各种奇妙的图形,(课间出示图形),而且还可以画出运动的螺旋线,他是利用什么方法做的.呢?引导学生复习旧知,引出递归的定义,请同学们思考回忆递归的定义,并请一位同学回答,说出递归的定意和用通俗的语言说出递归就是自己调用自己的递归核心理念。 在同学们复习完旧知,熟悉递归定义后讲授新课,首先,请同学们用递归调用的过程编写过程画同心圆、圆形贝壳。教师首先带领学生一起分析图形,思考图形的编辑过程及方法,请一位同学在黑板上写出绘制同心圆的过程,其他同学在自己的电脑上运用LOGO语言编写绘制同心圆的过程,并调用过程,绘制同心圆,做错的同学在老师的指导下和同学的帮助下改正错误,进一步巩固用LOGO语言编写过程的程序设计方法。 在有了基本的程序设计思维的基础上,我采用小组协作方法布置给学生小任务,分别是绘制课本第46页图8.3所示的三个图形。我把全班学生分为三个大组,每个大组再分为三个小组,每一个大组绘制一个图形。我先引导学生在大组中分析任务中的图形,然后在小组中编写绘制图形的过程,并请同学在黑板上书写绘制图形的过程,最后请同学们在电脑上输入编写的过程并调用,画出三个图形。 本节课我采用教师示范指导法、同步授课操作法引导学生学习用LOGO语言绘制图形的操作方法,使学生在学习中渐渐具备了LOGO语言程序设计的逻辑思维,然后采用小组协作法,并布置小任务,让学生在小组协作的过程中完成小任务,在任务的完成中学生程序设计的逻辑思维有了更一步的提高,学生学习信息技术的兴趣进一步高涨。教你SQLSERVER扩展存储过程XPCMDSHELL的简单应用
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